我的游戏,你无权颁奖 第19节
不过离兑换那手册还差着远呢。
周旷叹了口气,看来这种好东西一时半会是买不到了。
他只好继续翻着商城,流着口水看向这些道具。
几乎每个道具他都想要,但是哪个他都买不起。
比如他就看到了“《塞尔达传说:旷野之息》开放世界设计指南”、“《巫师 3:狂猎》任务系统设计手册”、“《英雄联盟》英雄平衡性心得”、“《辐射 4》家园建造系统设计准则”等等。
每一个都是他求而不得、眼馋至极的物品,可惜哪怕连其中最便宜的“《辐射 4》家园建造系统设计准则”都要十万多的积分。
商城里只要名字里带着知名游戏的物品,哪怕物品并不和游戏本身最出名的优点相关,也一样贵到让人难以置信。
突然,他看到一个物品,右上角挂着红色的醒目的“99% off”。
周旷看懂了英文,那是折扣 99%的意思,也就是原价的百分之一,打0.1折。
我去,那还等什么!
他赶紧点开。
【《星鸣特攻》人物设计准则】
【简介:本准则详细阐述了《星鸣特攻》人物设计的各项标准,包括但不限于:角色体型比例、角色服装风格、角色表情捕捉等等。同时,持有该手册,宿主名下所有正在开发的游戏项目内的多元化、公平和包容内容占比,都会被动提高。】
【原始兑换价格:100积分】
【折扣兑换价格:1积分】
周旷被吓得手一哆嗦,还好和系统互动是靠他的脑袋,不然一不小心购买了这东西,那就完蛋了。
这玩意哪是打折啊?纯粹是系统满满的恶意!
打0.1折?
这玩意白送给他,他都不要!
系统倒付给他一万积分,他照样不要!!
《星鸣特攻》作为索尼旗下第一方工作室,Firewalk工作室,花了八年时间,整整四亿美金制作,售价四十美金的英雄射击大作,上线才仅仅两周就暴死下架了。
这游戏下架前也只卖了2.5万份,还算上了主机端,steam的玩家在线峰值更是只有697人,还没有《魔戒:咕噜》高。
索尼把游戏停服下架后,直接宣布给所有购买的玩家全额退款。
这游戏不仅是2024年亏得最惨的游戏之一,更是游戏史上亏损最严重的项目之一,甚至连整个娱乐圈,包括影视业也加进来,都没有什么项目能亏损的如此严重。
根据项目组内鬼的爆料,光是制作他们就花了四亿美金,这其中还不包括营销费用和索尼2023年接盘、收购工作室的费用。
如果把这些费用都加上,那数字会上升到一个令人恐怖的级别。
而游戏失败背后的罪魁祸首之一,就是其中含量超标的LGBTQ+内容,也就是肆虐西方游戏业界的正确性内容。
其中的人物个个长得奇形怪状,有长得像外星罐头的,有长得像非主流的,有长得像发了霉的土豆的,但就是没人长得像英雄射击游戏里的英雄角色。
一句话总结:梅姨阁诗人。
现在这个道具居然说,购买了这个物品,不仅会提高持有者游戏项目内的多元化、公平和包容内容占比,而且还是所有正在开发中的项目?!
周旷赶紧关闭页面,回到了商城页面。
阿弥陀佛,阿弥陀佛,阿弥陀佛。
他赶紧心中默念三声,去去晦气。
第24章 幸存
从惊吓中缓过神来,周旷决定赶紧退出商城,省的他不小心又看见什么不干不净的阴晦物品。
反正他也没有足够的积分购买任何东西,但凡有点用的东西至少也得要上千积分。
就连刚才那个《星鸣特攻》人物设计准则,原价都要一百积分呢。
这么一想,自己和员工们辛辛苦苦好几周,好不容易完成了任务目标1,获得的积分居然只够买原价LGBTQ+手册的,周旷心里一阵郁闷。
周旷再次打开背包,检查刚才兑换积分兑换券时没来及看的其他物品。
【膨胀性惊喜礼盒×1】
【简介:本惊喜礼盒内包含着一件随机的惊喜道具,持有者持有礼盒的时间越长,其中的礼品的价值会不断膨胀,直到持有者选择使用并打开礼盒,获取道具为止。】
【持有时间:0天】
周旷阅读简介过后,点了点头,虽然不知道这件惊喜礼盒最终能开出来什么东西,不过他至少是不会现在打开的。
不过这种面对未知的感觉,还是让他有些跃跃欲试,心里痒痒的,想要知道打开能获得什么物品。
不妙。
伴随着这种感觉越发强烈,他赶紧关闭了物品简介,以防自己一冲动就打开了礼盒,那样就亏大了。
周旷穿越前就不太会应付这种东西,每次他在商场遇到购买什么东西就能送砸金蛋的次数,他就会管不住手去买东西。
虽然嘴上说着是因为购买的东西正好有用,但其实他心里就是单纯的想要砸金蛋。
结果每次砸金蛋砸出的都是垃圾,要么是餐巾纸,要么是代金券,最有价值的东西也只是一只煮蛋器。
他明明最讨厌吃的就是水煮蛋!
蛋清的口感单调无味,最关键还有些韧性,吃起来仿佛在嚼一块没有味道的橡胶。
而蛋黄的口感干涩还带着淡淡的腥味,虽然他从没吃过粉笔,但是假如他真的尝过,那他相信两者一定是一样的口感。
两者混杂在一起,不同部分带来的质地冲突让人更加难以下咽!
周旷摇头忘掉吃水煮蛋的记忆,赶紧看向另一件物品。
【独立游戏策划案抽取券】
【简介:使用本抽取券后,可获得一份独立游戏的详细完整策划案,可从所有现存发售过的独立游戏中进行抽取。】
居然又是可以抽取完整游戏策划案的道具!
虽然这次只是独立游戏。
独立游戏一般都是那些商业能力不突出,赚钱不多的独立项目,当然这也不是完全绝对的。
许多知名的独立游戏在上架后都得到了玩家们的喜爱,甚至赚钱能力超过普通的3A游戏项目。
甚至有相当部分的玩家都成为了独立游戏的忠实拥趸,非独立游戏不玩。
这就要提到独立游戏包含的独特韵味,也能解释为什么独立游戏缺乏商业潜力。
独立游戏的定义,就是独立开发者创作的游戏,并不单指一个人,也可以指代一群人。
也就是开发商没有接受任何外部的资金和投资。
这样的坏处显而易见,独立开发者必须承担所有的资金压力,但同时他们也终于可以做一些不一样的东西。
由于没有外部资金的支持,他们百分之百拥有项目的话语权,因此那些充满风险的、实验性的想法,可以不加保留地用在游戏里。
无论是冷门的题材,独特的画风,还是玩家数稀少的游戏类型,都往往只能在独立项目中找到。
这自然就给独立游戏带来了不同于普通商业项目的风格差异。
周旷有点期待,之前抽到的《蟹蟹寻宝奇遇》策划案,虽然他一开始觉得和他们的项目八字不合,但是经过魔改之后,他的态度已经发生了一百八十度的转变。
没有什么策划案能比《蟹蟹寻宝奇遇》更适合他们的项目了,哪怕是《黑暗之魂》的策划案都不行!
《蟹蟹寻宝奇遇》的体量绝对更适合他们公司的员工数量和能力。
那么这张独立游戏策划案抽取券,又能给他带来什么游戏的策划案呢?
使用!
周旷选择使用的瞬间,背包里的道具立即消失,系统的声音也响了起来。
“正在抽取中……”
“抽取成功!”
“恭喜宿主!您获得了《吸血鬼幸存者》全套策划案!”
吸血鬼幸存者?!
周旷差点跳起来,如果说《蟹蟹寻宝奇遇》只是一款不上不下的优秀类魂游戏,那么《吸血鬼幸存者》是真正意义上引领潮流,创造了一整个类幸存者游戏的超级独立游戏。
例如土豆兄弟、黎明前20分钟、原点计划都是在《吸血鬼幸存者》爆火后的借鉴之作,而且每款都有自己的特色,玩起来绝不会感到重复。
轻松上手+超多流派+roguelike,形成了这类游戏最大的核心特色。
只需要按着WASD控制方向,不停杀着四面八方涌来的敌人,然后不断升级。
随着角色升级越来越强,敌人也会越来越难。
无论最终是中途死亡还是彻底通关,都可以用拿到的永久货币升级角色,再次挑战相同或者更难的关卡。
《吸血鬼幸存者》上架半年,好评率就超过了众多神作,甚至包括《传送门》、《星露谷物语》,来到了总好评榜的前十。
这份《吸血鬼幸存者》的策划案简直是一座超级大金矿!
不单单是因为《吸血鬼幸存者》本作就卖出了将近一千万份,更是因为它的可拓展性和超低的成本。
《吸血鬼幸存者》是由一名意大利人自己一个人,花了一年时间就做出的独立游戏,而对于他们这种四十人的公司来说,这种游戏的成本已经相当低廉了。
但是这还不是最重要的!