我的游戏,你无权颁奖 第40节
于是乎,更多的、来自不同国家的、用各种语言制作的介绍视频出现了。
这些外国玩家们不懂山海经,更没听说过。
对于中国传统乐器的音乐同样没了解过,只是单纯觉得和自己平时听的音乐很不一样,充满着异域的味道。
不过也就仅限于此了,毕竟他们不会像华夏的玩家们一样,看到上古的文字、背景,听到自己文化的音乐后,产生灵魂共振,热血沸腾。
玩法他们没见过没玩过,自然也说不出个一二三来。
但是画质他们的确是看得懂的!
《幽冥山海》最容易吸引人,让人产生兴趣的,就是它极其细腻、精致的画面表现力。
人们往往说,游戏最重要的是游戏性,画面并不重要。
这话,也对也不对。
对是因为游戏的确最重要的是游戏性,毕竟游戏最终的是好不好玩,而游戏性决定了其中最大的部分。
不对是因为游戏的画质同样很重要。
但是为什么在二十一世纪的今天,仍然有那么多玩家醉心于像素风格、Low Poly风格甚至是8-bit画风的游戏呢?
很多人喜欢像素风格的游戏,并不一定是他们真的觉得像素风格比写实风格更高级、更有艺术性。
而是这些游戏和那些流水线、工业化的产品玩起来不一样,很独特。
归根结底,就是因为那些工业化的作品必须保持各项指标都在一个平均值以上,因此游戏性可能还真不如像素风格的游戏。
然而假如有一天,画质发展到一个瓶颈,任何制作者都可以轻易地把画面表现力拉到一个很高的程度呢?
假如其他的变量不变,那么他相信很多制作者会毫不犹豫选择更好的画质,而不是像素风格。
因此,当外国玩家看到《幽冥山海》的画面,很容易就心生好感。
无数玩家都在评论区兴奋地评论,希望可以早点玩到正式版的游戏。
而外网的视频网站油管上,播放量最高的一个视频,也几乎快有一百万了。
别小瞧一百万的播放量,哪怕是IGN这种流量大的游戏媒体转载的游戏预告片,达到一百万也不是一个小数字了。
何况这还是由网友发布的。
一名知名游戏记者在看到预告片后转发在了社交媒体小蓝鸟上。
他评论道:“刚刚看了一款来自华夏的动作冒险游戏的预告片,它将中国古代文化与现代游戏体验进行了如此有趣的融合。这款游戏可能会给我们带来一个充满冒险的全新世界。期待它的发布!【视频】#华夏文化#幽冥山海#动作冒险游戏#游戏潜力”
下方也有不少来自各国的玩家评论。
“这看起来太酷了!我一直喜欢能带来新东西的游戏,等不及要试试了!”
“我喜欢它!”
“华夏神话如此丰富,很高兴看到它被改编成游戏。”
“不知道游戏玩法是否会像预告片一样令人兴奋。祈祷。”
“会有多人游戏选项吗?”
“这看起来不真实。”
“看到与通常的西方游戏不同的东西很令人耳目一新。”
“谢谢你分享,爱来自华夏!”
“我很需要一款新游戏游玩,希望它会很快发布。”
“预告片吸引了我。我肯定会关注这款游戏。”
第47章 工作室开工
但是在另一个平台,就完全是另一个画风了。
美国论坛reddit,也就是俗称的红迪,经常被人称为美版“贴吧”。
这里是美国最大的论坛,其中有着无数关于各种主题的子版块,用户可以对帖子以及评论进行赞或者踩。
赞数多的就会升到前排,踩数多就会下降。
而赞踩比低到一定程度,就会被认定为“有争议的”,这条评论或是回复就会被折叠起来。
当然,用户随时可以点一下折叠的评论,还是可以打开看到折叠的内容。
这样的系统,好处是用户们可以看到所谓的“高质量”评论。
坏处是,这让每一个子版块都成为了一个巨大的信息茧房。
只有同一种思想的用户才能聚集在一起。
一旦有人闯入,或者是发表不同的观点,甚至是不同的角度,这条评论就会被疯狂点踩。
本来就认同这种观点的用户们看到不同观点的变成负数的点踩数,心里会充满一种优越感。
而且为了被人点赞,他们还会嘲讽甚至是辱骂不同观点的用户,导致拥有不同观点的用户只能主动选择离开。
无数次为了点赞数而发表他们子版块内认同的观点,让这个子版块的成员在被不断地加强这种认同感。
而《幽冥山海》的实机演示游戏预告片也同样被转发到了红迪上,转发到各个和游戏相关的子版块。
例如四千多万成员的r/gaming版块、四百万成员的r/Steam版块、还有三百万成员的r/Games版块等等。
其中比较活跃的反而是人数最少的Games频道,一条单纯转发《幽冥山海》视频的帖子获得了一百多条回复。
恰好,这个板块就是美国保守派红脖子的聚集区,这就不难想象他们所认同的“信息”到底是什么了。
“华夏人真的喜欢复制东西,他们只会抄袭别人的创意。”
“这个预告片看起来很花哨,但我打赌实际玩的时候肯定全是漏洞。”
“一个华夏的游戏?我要考虑一下。”
“《幽冥山海》这个名字是怎么回事?lol”
“这个游戏画面颜色太暗了,几乎不可能看清。审美太差劲。”
“这个预告片剪辑得乱糟糟的。”
总之,就是用各种方式贬低预告片又或者就是单纯地造谣。
不过这种人就算是周旷做出个老头环级别的神作出来,也会因为单单“华夏制造”这四个就拒绝购买。
这已经不是普通的游戏玩家了,必须出重拳!
他们压根就不是《幽冥山海》的受众人群,周旷自然也不用在意他们到底给他的游戏扣了什么帽子。
想骂就骂呗!
周旷这辈子都听不到这些杂音。
……
……
……
终于,经过一段时间,旷世游戏全体搬入了新的办公室。
旷世游戏占据了整个二十一层,和二十二层的一半。另一半则是分给了马途带领的轻燕工作室。
但是招人还没有全部完成,再加上还要磨合,《幽冥山海》项目的推进速度相当缓慢。
而且项目负责人从马途中途变成了冯旗,最关键的主策划都变了,自然制作的方向和方式都要发生变化。
不过还好,这边不需要周旷操心,冯旗一边面试新员工一边修改项目计划一边熟悉团队,忙的不亦乐乎。
于是周旷把全部精力放在了轻燕工作室身上。
他们除了换了个办公地点,其他什么都没变,制作人还是马途,甚至二十个人都是互相熟悉、一起工作了很久的同事。
所以,他要求马途立刻着手开始制作《吸血鬼幸存者》这个项目。
周旷已经提供了全套的策划案,再加上这个项目和《幽冥山海》不同,体量是完全可以预期的。
《幽冥山海》所有都是未知数,所以他一开始的要求就是做到哪是哪。
而《吸血鬼幸存者》只是一个独立作者做了一整年的产品,哪怕再加上后续的更新和修复,体量仍然大不到哪里去。
因此他给马途的要求是,最好一个月就做出EA版本,即steam上的抢先体验版本,俗称半成品。
也就是让他们二十个人一个月做完原作者一年的工作量。
这不算太过分吧?
然后轻燕工作室再花1-3个月完善整个游戏,提升品质、填充更多的游戏内容,最终完成整个游戏的制作。
这是最理想的情况。
如果进度不理想,他也要求必须在半年内完成整个游戏。
毕竟周旷又不是打算只制作这么一款幸存者游戏,后面还有好几款类幸存者游戏的计划排队等着呢!
就算说第一款游戏从零开始搭框架会更花费时间,后面可以用相同框架节省时间,但是复制一款游戏最少还是得两三个月。
美术资产在单位时间内所能够产出的量是固定的。
所以他的想法是,花8-12个月的时间,完成3-4款类幸存者游戏。然后在明年的今天这个时候,在steam上架《吸血鬼幸存者》。