美利坚:游戏制作教父 第335节
樱井政博看着握着枪的主角和流动的水、远处的天空,一时间都忘记了操作。
街机级别?
特么的谁家街机能做到这个水平??
自己也算是玩遍了天下游戏的老玩家,可樱井政博很确定,自己这辈子从未见过这种水平的画面。
硬要说的话,或许《Quake》和《生化危机》也同样牛逼。
但它们仨牛逼的点各自都不一样。
《Quake》擅长的是极致的写实拟真,第一人称真3D,想怎么动就怎么动。
《生化危机》则是靠着氛围塑造和精美的画面纹理,做出了好莱坞级别的恐怖片质感。
但《合金弹头》只是一个2D游戏。
按理来说,按照现在的普遍认知来说,2D游戏在鄙视链上就是天生比3D差上一截的。
要不然大家也不会想破了脑袋去逆向GAMENOVA的3D魔法了。
更不会花大价钱去买NovaEngine开发引擎的授权。
可《合金弹头》就像是GAMENOVA看腻了现在这种意义不明的3D化浪潮似的,突然跳出来给了他们一记响亮的耳光。
就像是在说:“哥们,2D玩明白了吗就做3D?”
霓虹是动画大国。
1988年是什么时候?
今年3月,有一部叫做《机动战士高达:逆袭的夏亚》的动画上映;
4月,宫崎骏老爷子自编自导的《龙猫》上映;
7月,《阿基拉》首映……
这一年是毫无疑问的霓虹动画产业的奇迹之年,也是优秀作品井喷的一年。
对动画的理解,霓虹在这方面的确有傲的资本。
《合金弹头》就像是为了迎合这个市场趋势而生的作品似的。
风格强烈、幽默搞笑、像素化……
在此基础之上,它还非常快。
贼快!
樱井政博按下方向键让角色正式动起来,本就因为震惊而张大的嘴巴咧得更大了。
每一个移动都设计了专门的序列帧动画。
并且帧数还不是一般的高。
通常来讲,一个动作手绘的帧数越多,连贯性也会越强。
而GAMENOVA显然深谙这一点,将每个动作模块都调整到了最合适的程度。
这种快并不是单纯的加速处理。
也不是因为游戏帧数高带来的‘流畅感’。
而是一种节奏上的快!
第325章 要脑子干啥?我就是要爽!
快!
这就是樱井政博在真正上手游玩后最强烈的那一个感触。
在如今这个游戏百花齐放的时代,横版射击游戏早就屡见不鲜了。
想在这上面做出点花来,那可真是比登天还要难。
然而GAMENOVA就是在这样的条件下,随手就拿出了一个突破了极限的答卷。
“操作跟手,动作连贯流畅,帧数稳定偏高……这……这真的是88年的作品??”
如果不是自己的每一个操作输入都被游戏及时响应了,樱井政博真的要以为自己现在还在看一段新的过场动画。
实在是太丝滑连贯了。
更不用提画面分辨率的大提升。
在这个8位时代的末尾,GAMENOVA那种由16位显卡带来的更多色彩和更好的分辨率在霓虹还未完全普及。
对现在的玩家们来说,《合金弹头》的分辨率绝对是惊为天人的Top级别。
这不是马赛克,而是真正的像素艺术!
这种画面上的差距,只要是稍微懂点行的人就能肉眼明显分辨出来。
就拿《魂斗罗》来说,它就明显是在设计之初就是以那种仅提取特征的思路去设计的。
而《合金弹头》明显不是如此。
它是先为所有需要的动画、载具、人物、子弹等设计了完整的立绘,再特意将其转绘成了这种像素风格。
如果要为2D游戏的画面发展去定义几个阶段,樱井政博对此有一个自己的独特见解。
第一个阶段,是带着镣铐跳舞。
在有限的机能下,尽可能地做到自己能做到的极限。
第二个阶段,则是打碎镣铐。
顾名思义,靠着突飞猛进的硬件水平,彻底解放自我将自己想要的东西尽情释放。
而在这个构成中,如今的樱井政博在看到《合金弹头》后,这才意识到或许在这看似完美之后,还存在着一个全新的境界。
主动戴上镣铐。
不对,是把镣铐变成了choker,让它成了游戏中的小情趣。
像素风!
明明没有高清纹理那样清晰,却有着强烈的画面张力。
这种张力与靠着ATHENA处理器实现的超高速游戏节奏相得益彰,发生了奇妙的化学反应,产生了一加一大于一百万的效果。
‘突突突突……’
樱井政博按下开火键,马尔科手中的手枪疯狂地喷吐着火舌,将密集的子弹倾泻出去。
随着子弹飞出,枪口还会播放出火光的动画以及拟真的后坐力效果。
甚至还能看到有弹壳向后抛出。
正所谓外行看热闹,内行看门道。
如果是其他人看到这一幕,或许注意力自然而然地就会被这细节满满的开火动画给吸引住了。
然而樱井政博毕竟是自己在FC上做过游戏的人,他的注意力……全部放在了那些飞出去的子弹上。
“这怎么可能??”
那些子弹连贯而密集,并且以自己的眼睛几乎反应不过来的速度飞快移动着。
这在过去根本就是不可能的事。
樱井政博自己就有做过横版游戏,很清楚在FC上它们的表现会是什么样子。
别说是这么多子弹同步高速移动了。
哪怕是一颗弹丸,它动起来也是割裂的,每帧运动一点点的。
“简直是外星科技……”
这种级别的流畅度,压根就是连街机都做不到的。
好容易平复过来心情,樱井政博这才有机会去关注那些刚才被忽略掉的细节。
最吸引注意力的,自然是那几乎不间断的音效。
不管是开枪还是击中敌人、贴近敌人的白刃、敌人自己的登场和死亡音效、拾取掉落物的声效等等等等……
音效打从游戏一开始就充斥在每一个角落里。
尽管如此,却并没有给他任何突兀的感觉,音效跟游戏本身结合的极为和谐。
就好像战场之上本就应该是这种感觉似的。
炮火连天,不时还会有敌人的炸弹和空军支援袭来。
一步不慎便会被密集的火力覆盖给夺去性命。
‘Heavy Machingun!(重机枪)’
旁白的声音再度响起。
马尔科忽然从皮兜里掏出一挺重机枪。
先前还有些不太够看的火力顿时超级加码。
重机枪的子弹贴图做过修改,在外表看上去要比手枪的子弹更长一些。
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