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美利坚:游戏制作教父 第335节

  樱井政博看着握着枪的主角和流动的水、远处的天空,一时间都忘记了操作。

  街机级别?

  特么的谁家街机能做到这个水平??

  自己也算是玩遍了天下游戏的老玩家,可樱井政博很确定,自己这辈子从未见过这种水平的画面。

  硬要说的话,或许《Quake》和《生化危机》也同样牛逼。

  但它们仨牛逼的点各自都不一样。

  《Quake》擅长的是极致的写实拟真,第一人称真3D,想怎么动就怎么动。

  《生化危机》则是靠着氛围塑造和精美的画面纹理,做出了好莱坞级别的恐怖片质感。

  但《合金弹头》只是一个2D游戏。

  按理来说,按照现在的普遍认知来说,2D游戏在鄙视链上就是天生比3D差上一截的。

  要不然大家也不会想破了脑袋去逆向GAMENOVA的3D魔法了。

  更不会花大价钱去买NovaEngine开发引擎的授权。

  可《合金弹头》就像是GAMENOVA看腻了现在这种意义不明的3D化浪潮似的,突然跳出来给了他们一记响亮的耳光。

  就像是在说:“哥们,2D玩明白了吗就做3D?”

  霓虹是动画大国。

  1988年是什么时候?

  今年3月,有一部叫做《机动战士高达:逆袭的夏亚》的动画上映;

  4月,宫崎骏老爷子自编自导的《龙猫》上映;

  7月,《阿基拉》首映……

  这一年是毫无疑问的霓虹动画产业的奇迹之年,也是优秀作品井喷的一年。

  对动画的理解,霓虹在这方面的确有傲的资本。

  《合金弹头》就像是为了迎合这个市场趋势而生的作品似的。

  风格强烈、幽默搞笑、像素化……

  在此基础之上,它还非常快。

  贼快!

  樱井政博按下方向键让角色正式动起来,本就因为震惊而张大的嘴巴咧得更大了。

  每一个移动都设计了专门的序列帧动画。

  并且帧数还不是一般的高。

  通常来讲,一个动作手绘的帧数越多,连贯性也会越强。

  而GAMENOVA显然深谙这一点,将每个动作模块都调整到了最合适的程度。

  这种快并不是单纯的加速处理。

  也不是因为游戏帧数高带来的‘流畅感’。

  而是一种节奏上的快!

第325章 要脑子干啥?我就是要爽!

  快!

  这就是樱井政博在真正上手游玩后最强烈的那一个感触。

  在如今这个游戏百花齐放的时代,横版射击游戏早就屡见不鲜了。

  想在这上面做出点花来,那可真是比登天还要难。

  然而GAMENOVA就是在这样的条件下,随手就拿出了一个突破了极限的答卷。

  “操作跟手,动作连贯流畅,帧数稳定偏高……这……这真的是88年的作品??”

  如果不是自己的每一个操作输入都被游戏及时响应了,樱井政博真的要以为自己现在还在看一段新的过场动画。

  实在是太丝滑连贯了。

  更不用提画面分辨率的大提升。

  在这个8位时代的末尾,GAMENOVA那种由16位显卡带来的更多色彩和更好的分辨率在霓虹还未完全普及。

  对现在的玩家们来说,《合金弹头》的分辨率绝对是惊为天人的Top级别。

  这不是马赛克,而是真正的像素艺术!

  这种画面上的差距,只要是稍微懂点行的人就能肉眼明显分辨出来。

  就拿《魂斗罗》来说,它就明显是在设计之初就是以那种仅提取特征的思路去设计的。

  而《合金弹头》明显不是如此。

  它是先为所有需要的动画、载具、人物、子弹等设计了完整的立绘,再特意将其转绘成了这种像素风格。

  如果要为2D游戏的画面发展去定义几个阶段,樱井政博对此有一个自己的独特见解。

  第一个阶段,是带着镣铐跳舞。

  在有限的机能下,尽可能地做到自己能做到的极限。

  第二个阶段,则是打碎镣铐。

  顾名思义,靠着突飞猛进的硬件水平,彻底解放自我将自己想要的东西尽情释放。

  而在这个构成中,如今的樱井政博在看到《合金弹头》后,这才意识到或许在这看似完美之后,还存在着一个全新的境界。

  主动戴上镣铐。

  不对,是把镣铐变成了choker,让它成了游戏中的小情趣。

  像素风!

  明明没有高清纹理那样清晰,却有着强烈的画面张力。

  这种张力与靠着ATHENA处理器实现的超高速游戏节奏相得益彰,发生了奇妙的化学反应,产生了一加一大于一百万的效果。

  ‘突突突突……’

  樱井政博按下开火键,马尔科手中的手枪疯狂地喷吐着火舌,将密集的子弹倾泻出去。

  随着子弹飞出,枪口还会播放出火光的动画以及拟真的后坐力效果。

  甚至还能看到有弹壳向后抛出。

  正所谓外行看热闹,内行看门道。

  如果是其他人看到这一幕,或许注意力自然而然地就会被这细节满满的开火动画给吸引住了。

  然而樱井政博毕竟是自己在FC上做过游戏的人,他的注意力……全部放在了那些飞出去的子弹上。

  “这怎么可能??”

  那些子弹连贯而密集,并且以自己的眼睛几乎反应不过来的速度飞快移动着。

  这在过去根本就是不可能的事。

  樱井政博自己就有做过横版游戏,很清楚在FC上它们的表现会是什么样子。

  别说是这么多子弹同步高速移动了。

  哪怕是一颗弹丸,它动起来也是割裂的,每帧运动一点点的。

  “简直是外星科技……”

  这种级别的流畅度,压根就是连街机都做不到的。

  好容易平复过来心情,樱井政博这才有机会去关注那些刚才被忽略掉的细节。

  最吸引注意力的,自然是那几乎不间断的音效。

  不管是开枪还是击中敌人、贴近敌人的白刃、敌人自己的登场和死亡音效、拾取掉落物的声效等等等等……

  音效打从游戏一开始就充斥在每一个角落里。

  尽管如此,却并没有给他任何突兀的感觉,音效跟游戏本身结合的极为和谐。

  就好像战场之上本就应该是这种感觉似的。

  炮火连天,不时还会有敌人的炸弹和空军支援袭来。

  一步不慎便会被密集的火力覆盖给夺去性命。

  ‘Heavy Machingun!(重机枪)’

  旁白的声音再度响起。

  马尔科忽然从皮兜里掏出一挺重机枪。

  先前还有些不太够看的火力顿时超级加码。

  重机枪的子弹贴图做过修改,在外表看上去要比手枪的子弹更长一些。

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