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美利坚:游戏制作教父 第453节

  【OVERALL:9.5/10】

  【绝对惊人的模拟游戏之王!】

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  【编辑S】【10/10】:

  【《主题医院》成功把一个极度无聊甚至压抑的题材,变成了今年最令人上瘾的电脑游戏!】

  【编辑J】【9/10】:

  【请患者不要死在走廊上!这些该死的尸体在影响我赚钱!咳咳……好吧,我得承认,这是我迄今为止所见过的最有意思的模拟经营游戏。唯一的缺点或许就是中后期会开始有些重复。】

  【编辑C】【10/10】:

  【GAMENOVA证明了模拟题材并不一定需要严肃。他们巧妙地将资源管理、空间规划与一种奇特的英式幽默结合在了一起,轻松但不轻浮,妙手偶得的天工!】

  【编辑W】【8/10】:

  【内容量丰富,但引导曲线非常优秀,几乎不存在学习门槛。但随着游戏进行,混乱程度越发严重,这在一定程度上削弱了策略深度。当然,即便如此它也仍然是近些年来最优秀的模拟经营游戏。】

  ……

  不出意外的高分。

  因为后期难度激增和重复度的增强,的确有被诟病扣分,但整体仍然是瑕不掩瑜。

  甚至林立新都能透过他们的评论看到医院走廊上吐成一片的呕吐患者或是传染病。

  “这就是咱想要的效果,也算是破了圈了。”

  林立新笑笑,将杂志丢在一边。

  如果一款游戏只局限在自己的有限的受众群体内,那其实是很难发动起足够大规模的流量的。

  那些隐藏在市场之外的潜在玩家,也是同样需要拉拢的客户。

  “威尔你觉得这款作品跟《模拟城市》的差别在哪?”

  “嗯……题材选择的巧妙,黑色幽默独有的搞笑感?”

  威尔想了想,给出了自己的答案。

  《模拟城市》就完全没有这方面的设计,从设计之初,他就是奔着写实去的。

  它并不是一个特别轻松的游戏,稍有不慎就会导致苦心经营的城市整个崩盘。

  “的确是,不过更重要的是……其实《主题医院》并不是一款严格意义上的模拟经营游戏。”

  “它是‘轻度经营’,游戏的主体其实是黑色幽默的情景喜剧,失败不会有负反馈,反而也是乐趣的一部分。”

  威尔沉吟了几声。

  他是全程跟着项目推进的,很清楚林立新所说的是什么意思。

  这些看似随意的数值,实际上背后是他们数天苦熬苦战打磨出来的数字。

  为的就是能让玩家在保持策略深度的同时,又不至于被压力驱动导致强烈的疲劳和挫败感。

  非常反直觉的,这个游戏反而是经营得越烂越好玩。

  看到患者连锁反应地在医院里吐成一片,有一种莫名的搞笑。

  尤其是患者在死后还会有一位拿着镰刀的死神从地底下钻出来把他带走。

  还有的死人会变成幽灵在医院里飘来飘去破坏生意。

  没有失败,全都是节目效果!

  在这个硬核和酷炫作为主旋律的时代,大部分厂商都不敢真正的去做一款‘搞笑的游戏’。

  而《主题医院》开创了这个先河。

  这种强烈的反差感与它精心设计的易于上手,才是《主题医院》能够火出圈的真正因素。

  没有短视频、没有直播平台、甚至都没有社交媒体。

  在这个信息闭塞、娱乐节奏偏慢的时代,一个充满了节目效果的搞笑游戏,能靠口口相传产生现象级的病毒式传播。

  甚至不需要用言语去描述,只需要一张图就够了。

  在精神病科里45度反重力倾斜的‘MJ模仿者’,脑袋被扎瘪的肿胀症患者,舌头像宝可梦里大舌头一样的舌头松弛症患者……

  “说白了,它其实是一款……观看型的游戏,哪怕是不去操作,光是看着都会很好玩。”

  这种设计,在日后的那些《过山车之星》、《动物园之星》,当然还有《模拟人生》这种游戏中都常有存在。

  哪怕玩家什么都不做,小人也会按照自己的AI设定,去自行在你已经搭建好的环境中活动。

  威尔认真地思考着林立新所说的话,轻轻点了点头。

  就像是牛蛙在威尔身上学到了很多那样,这次的项目也让威尔学到了不少珍贵的东西。

  “嘿嘿,好好总结一下项目经验,明年是PC游戏大年,我可准备了不少模拟游戏的项目等着你呢。”

  林立新拍拍威尔的肩膀。

  赫尔墨斯可不止是在抢PC市场这么简单。

  它身上可是装了一块实打实的32位处理器芯片以及一块32位的显示芯片。

  这是在逼Wintel阵营全线跟进。

  当配置进化到这种级别,在PC上开发游戏就不见得是什么难事了。

  刨除掉操作系统的占用和一些各种杂项开支以及架构上的差异,赫尔墨斯已经能跟16位的NX打个不相上下,甚至略胜一筹了。

  一些过去不适合做的,或是配置压根就不够的项目,现在就可以慢慢掏出来了。

  “林,我有事想说。”

  说话的不是威尔,而是一直等在旁边的席德。

  “嘿,这不巧了吗?我也有事想找你。”

第407章 跳帮是男人的浪漫!

  席德和林立新来到了平时开头脑风暴会议的房间里。

  “你先说吧,我这事儿倒不是很急。”

  “好。”

  席德点点头,从兜里摸出一张软盘。

  没有封面图,显然不是什么正式作品。

  不过上面有用笔临时写上的文本。

  【PIRATES!(海盗!)】

  言简意赅的名字。

  “昨天整理老工作室的东西的时候翻到的,我以前自己做的一个小游戏。”

  席德将它递到林立新手里。

  这东西是他加入GAMENOVA之前的产物了。

  那个时候他整天都在惦记着这款游戏。

  只不过后来因为进了GAMENOVA,又接手了《文明》项目,这事儿也就不了了之了。

  众所周知,一个项目一旦放下了一段时间,再想拿起来就很难了。

  当退出了那种心流状态的连贯感后,几乎就无法再找回当初的激情。

  但昨天席德无意间又翻到了它,思来想去还是把它给拿过来了。

  “海盗?”

  林立新眉毛一挑。

  这倒还真是巧了。

  为了全面进军PC游戏领域,他原定的计划中就有席德梅尔的这款游戏。

  《海盗!》也就是04年那款重制版的《席德梅尔的海盗》的真正前身。

  一款原本在87年就应该上架了的优秀作品。

  也是开放世界游戏的祖宗之一。

  日后的《大航海时代》、《骑马与砍杀》等作品,都能看到这款游戏的影子。

  时至今日,也仍然有很多厂商仍在尝试搞出现代版的海盗。

  只不过大多数都像《盗贼之海》这样,算不上是特别惊喜的作品,泯然众人。

  《海盗》是充满了席德梅尔个人设计哲学的代表作之一。

  玩家只需要花几分钟学会操作,却能孜孜不倦地投入进去几百上千小时的游戏时间。

  “找台C64看看吧,其实完成度还不错的。”

  席德怂恿了一句。

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