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美利坚:游戏制作教父 第455节

  在这个肉鸽的概念都还没有诞生的时代,很少有作品能做到这样夸张的强反馈。

  更不用说它还是一款模拟游戏了。

  模拟游戏往往会因为过度强调真实,而需要玩家将大量的精力和时间都放在细节的管理上。

  但《海盗!》把这部分给压缩了。

  将那些无聊的时间全部砍掉。

  玩家不会真的在海上漫无目的地漂流半个小时。

  取而代之的,是海上密集的船只。

  只需要一靠近,就可以立刻展开一场酣畅淋漓的黄金时代海战。

  也就是拿大炮对轰,以及浪漫的跳帮战!

第408章 我们只做加勒比海

  自己心仪的项目能真的被重视,甚至还能启动重制计划,那最高兴的人肯定就是席德��梅尔本人了。

  “上PC吗?如果能有40……不,只要能有30MB,咱们就能做出真正的海盗幻想游戏了!”

  “30MB够干什么的?要做咱们就做到极致,哥们给你上光盘,按500MB来,努努力700MB也不是问题。”

  容量不够被迫压缩和有容量不用是两码事。

  有的人是做不到节约资源做优化,只会一味地堆料。

  但既然有条件,林立新肯定还是打算能放开手脚去做的。

  一个量级的差距,能影响很多事了。

  就譬如说1990年的《大航海时代》,这个一代人的回忆,亚洲文化圈最经典的航海题材作品。

  初代的它就只有可怜的4MB,在SFC和MD上游玩。

  有限的容量让光荣难以把自己想要的东西真正塞进游戏里,不得不做出诸多阉割。

  模拟类游戏是最吃容量的类型之一。

  想要塞进足够丰富的内容,就不可避免地要占用大量的存储。

  它不可能像初代《超马》那样,靠瓦片复用和精灵图的拼接等骚包的技巧压缩占用。

  一直到99年,《大航海时代4》的出现,才用上百MB的容量真正将那个波澜壮阔的地理大发现时代展示给了玩家。

  “说起来光荣也算是个类型特化的公司了……不如干脆让中山社长拉拢一把。”

  想到《大航海时代》,林立新沉吟了片刻,心中便打定了主意,

  “你先跟其他人说一下立项的事,我有事情要先跟山姆交代两句。”

  “好。”

  ……

  “KOEI……”

  电话那头,中山隼雄听到光荣的名字,心中一凛。

  这位可是任天堂手下的一员大将。

  不,他们的情况比较特殊,不像其他开发商那样依附于任天堂。

  光荣的独立性非常强,生态位也是独一档,全霓虹还真没有第二家能动摇他们的根基。

  对这个时代的霓虹玩家来说,若是说‘历史题材模拟战略游戏’,还会有很多人犯迷糊。

  但如果说‘光荣味’,那就是根本不需要解释的词。

  它不依赖于平台,反倒是平台还得求着光荣移植到自己家。

  光荣走到哪,一群死忠粉就会跟到哪。

  不做FC,还有MSX这些PC家用机,还有世嘉、NEC等厂商的游戏机。

  任天堂想栓住光荣,还真没那个能耐。

  “我们在过去曾经联系过,不过后来因为MD成绩不理想的关系不了了之了。”

  “有机会可以试着接触一下,对了,还有Hudson,他们跟NEC最近也挺暧昧的吧。”

  林立新盘算着几家霓虹厂商的情况,简单嘱咐了两句。

  这种事情只能看中山隼雄自己的本事了。

  能拉拢到算是缘分,拉拢不到也就作罢,等到日后GAMENOVA有闲情雅致了再去霓虹市场认真开拓一下。

  他倒是不太担心明年要发售的《大航海时代》。

  说白了,如果是四代也就罢了,初代跑出来那只有挨打的份。

  退一万步讲,即便《大航海时代》真的很卖座,其实也不会影响到《海盗!》。

  因为这俩压根就不是一个类型的游戏。

  《大航海时代》充斥着地区限定的霓虹味,沉浸式角色扮演,慢节奏的长线养成。

  玩家需要认认真真沉住气儿,慢悠悠地跑商,感受在全世界航行的那种航海的浪漫以及历史的恢宏。

  而《海盗!》就是一款美式味道很浓厚的作品了。

  只能说各有各的好处,两者并不冲突。

  面对美洲市场,席德梅尔的《海盗!》就是更合适的设计。

  ……

  结束通话,才一走出办公室的门,林立新便听到了席德跟众人的讨论。

  “700MB!我们可以把整个大西洋都做进去!”

  “不止,如果咱们设计一套足够优秀的数据格式的话,把全球航线都做进去也是足够的。”

  显然席德正在为刚才得到的许诺而兴奋着。

  能使用光碟介质,一下子让他紧绷的神经放松了下来,开始了天马行空的脑洞大开。

  “不。”

  林立新摇摇头,走到众人面前,

  “咱们只做加勒比海。”

  “呃?”

  众人听到林立新的话,错愕地看向他。

  明明有这么多的容量,却要把地图限制在只有加勒比海这么小一点地方,这不是浪费吗?

  时至今日,GAMENOVA的一众制作人们早就被林立新养刁了。

  能有条件做好的,那就必须得做好的。

  该砸钱就砸钱,该堆资源就堆资源。

  只要最终的作品质量足够惊艳,那不管怎么折腾最终都是注定赚爆的。

  GAMENOVA出品,必属精品。

  这已经是一个成熟的正向循环了。

  不断印钞赚更多钱,再将这些钱投入到游戏的开发中搞出更震撼的画面……

  如此循环往复,这就是GAMENOVA这个游戏帝国能够稳坐鳌头的底气。

  这种‘要做就做到极致’的思路,已经从方方面面渗透进了大家的思维之中。

  “为什么?地理大发现时代全球都有很多有意思的航线吧?东南亚、南亚、好望角……咱们明明有条件把它们都做出来的。”

  “因为没必要。”

  林立新伸手按了按,示意大家先不要着急。

  这事儿确实不是一两句话就能解释明白的。

  毕竟《大航海时代》都有全球地图,环球航线和大洲贸易还是核心玩法之一。

  林立新看向席德,开口道:

  “《海盗!》的原型是你自己设计的,你为什么最初只选择了加勒比海地区?可别跟我说是容量不足。”

  容量不足,这确实是个很严重的问题。

  但初代的《海盗!》可是个DOS文字游戏,即便是真的多做点航线出来,又能多占几KB?

  说到底,这根本就不是什么做不做得到的问题。

  而是在设计之初,席德自己就没打算做世界地图。

  “嗯……因为我想要做的,是加勒比海盗的传奇故事。”

  “没错,所以我才说,做全球地图没有必要。”

  林立新点点头,这一点是《海盗!》跟其他航海类游戏最本质的区别。

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