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美利坚:游戏制作教父 第501节

  虽然GAMENOVA这次压根就没给这台街机配备多么高端的音响组,但一只低频浑圆饱满的低音炮已经足够展示《迈阿密热线》专辑的魅力了。

  “鲨鲨鲨!”

  唐一下便来了精神,整个人都投入到了游戏中,尝试着继续前进。

  他也想要像基努里维斯那样大杀四方,把这里的混混全部干掉。

  只是……

  这可不是一款割草无双的爽游。

  火并那可是真的会死人的。

  唐捡起棍子,三下五除二地便将场景里的所有敌人清理了个干净。

  按照指引接下来要走楼梯到二楼去,带着公文包的目标人物应该就在那里了。

  游戏没有做战争迷雾的设计,透过俯视角能够清晰看到里面的布局。

  连廊尽头的拐角后站着一位全副武装的敌人,手里似乎是拿着一把武士刀。

  他堵在了唯一的路线上,看来是不得不拿下了。

  嗯……好吧,就算他没挡在这里,唐也会选择专程找过去把对方抡死。

  确定了敌人的位置,他便也不再耽搁,拎着棍子就加速狂奔。

  然而,就在他开始动的时候,视野的尽头另两个同样全副武装的武士刀敌人似乎也开始了自己的路线巡逻,向着唐的方向走来。

  兴许是CRT显像管电视的凸面导致的,亦或是屏幕边缘本就卡在街机框体上,唐的确没有第一时间发现他们。

  ‘啪!’

  得益于视野的优势,唐直接从拐角窜了出来,第一时间便将棍子抽在了对方脑门上,将其开了个瓢。

  然而这下可算是捅了马蜂窝了。

  就在他动手的下一刻,几步外的地方忽然出现了两个敌人的身影。

  这次没有视野差,两人瞬间便发现了居然有个胆大包天的家伙冲进了他们基地!

  ‘噗����’

  双拳难敌四手,唐虽然反应不慢,但终究是吃了不熟悉游戏的亏,不慎被抡了一闷棍。

  按照以往的游戏来说,挨一下打其实不算什么,尤其是动作游戏,受个伤简直是再正常不过了。

  毕竟多牛逼的人能做到玩个游戏全程无伤?

  那都是高手打挑战才会玩的高端操作。

  即便是《魂斗罗》这种传统老街机,也会有一定的犯错冗余,只要还有徽章就能原地站起来。

  但……

  《迈阿密热线》显然不打算让主角直接原地复活继续打下去。

  唐眼睁睁看着自己的角色就这么倒在了地上,脑袋像刚才被自己揍的那些混混一样爆成烂西瓜,一动不动。

  可是音乐压根没有停,还在循环着自己那简直致幻的洗脑魔性小调。

  伴随着节奏,屏幕右上和左下分别显示着两行字,随着音乐的节奏闪烁着霓虹灯的色彩摇晃着。

  【YOU'RE DEAD!】(你踏马似啦!)

  【A TO RESTART!(15 left)】(按下A键重新开始!还剩15个币)

  “嗯?就死?”

  唐微微一愣。

  一个币就这么打水漂了。

  要知道虽然他用的是这里机厅的游戏代币,但按照店里的价格,那也是50美分了。

  50美分!

  玩魂斗罗还能有三条命呢!

  这要换别人,这会儿指定是要骂娘了。

  但唐跟其他人不同。

  他只是稍稍惊讶了一下,便毫不犹豫地又从筐里码出一摞来,推进投币器。

  这种事儿他见得多了。

  别说是50美分才打了几个人就死了,就算是啥都没干直接暴毙,他都完全能够接受。

  毕竟推币机就是这样一个设备。

  比起那些真正的销金窟,《迈阿密热线》好歹还给你爽一会儿呢,太特么良心了。

  更不用说花这么点儿钱就能享受一场极致的视听盛宴,实在是没什么好有意见的。

  ‘啪’

  他毫不犹豫地直接拍下复活键。

  因为一点疏忽大意被人开了瓢,凭唐的自尊绝对不允许这种事情发生。

  画面微不可察地闪烁了一下。

  一个非常短暂的,大概只有不到半秒的淡入淡出效果后,主角【Jacket】重新站在了二楼的楼梯口。

  刚才的一切就好像是在做梦一样,就好像根本就没有发生过。

  一切都只是他爬上楼梯后的幻想。

  不管是敌人还是场景里的状态,都被完整还原到了刚开始的情况。

  而这一切仅仅用了一个体感几乎察觉不到的时间。

  如果换做是一个业内人士,在看到刚才的画面后肯定会再度惊叹于GAMENOVA惊为天人的软硬件实力。

  但唐压根不懂这些。

  他只觉得:“嘿,倒是挺方便,不用从楼下从头开始打。”

  这游戏把关卡设计的很有意思。

  唐的微微睁大眼睛,稍稍认真了起来。

  每个关卡都被设计的非常小。

  说是地铁站,其实楼下的空间并不算大,只有两侧的轨道部分和大厅,以及一个小厕所而已。

  楼上的尺寸也没有太多的出入。

  如果是熟练的玩家,大概一小关只需要秒级的时间就能搞定。

  这种设计非常微妙。

  唐说不上来到底是怎么一回事,但他很明显地感觉到,死亡在这个游戏里……似乎不是一个带有‘惩罚’性质的事。

  只要你有币,事实上游戏反而还是鼓励你去多多试错的。

  刚才的死,几乎没有让唐产生什么反感。

  或者说是挫败感。

  没有那种辛苦拼搏最后却失败的那种挫败。

  取而代之的反倒是一种……一种很奇怪的顿悟感。

  ‘喔,那里还有俩敌人,这次要注意。’

  他脑海里只有这一种想法,而不是什么被弄死之后的愤怒。

  这种设计绝对是很少有的,甚至可以说是独一份儿也不为过。

  在以往的设计中,为了维持心流,GAMENOVA往往会选择设计一些很鸡贼的‘差一点’陷阱。

  靠目标梯度效应让玩家始终保持那种‘好可惜!’的遗憾感,从而勾着他们不断重试。

  但《迈阿密热线》似乎不太一样。

  唐根本没有什么‘刚才要是再认真一点就能xx’这样的想法。

  死,并没有什么好遗憾的。

  死是凉爽的夏夜……不对不对。

  死是一种解谜的过程。

  死是有价值的,是一种通关手段。

  GAMENOVA刻意将它设计成如此。

  不再是靠着心理学陷阱拉住玩家,而是让玩家自己发挥主观能动性。

  “看我杀穿!”

  唐微微坐正身体,果断重新开始行动。

  老样子,冲刺,偷袭拐角处的敌人。

  有了上一次的经验,这次他直接眼疾手快地一记飞棍,将赶过来的其中一个敌人打晕,接着又是一拳抡出,将另一人也干掉。

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