美利坚:游戏制作教父 第503节
这的确是一部非常血腥暴力的限制级作品,这一点是无论如何推脱都不可能颠倒黑白的。
“但……如果单纯从道德推脱理论的角度去看……它做的很完美。”
林立新先生为什么要跟他聊电子游戏的事,班杜拉心里门清。
因为不管是社会认知理论还是道德推脱机制,都是他所创立和提出的。
如果要找一个适用于电子游戏的心理理论,找他的确是业界内最好的选择之一。
“我注意到你们在设计天佑五十州(50 Blessing)的时候,刻意描绘了他们行事风格的冷血暴戾,还让所谓‘救世’的目的变得有些暧昧。”
他用手比划了一个引号的手势,像是在嘲讽救世这个主线似的。
尽管这款游戏的剧情真的很容易被上头了的玩家疯狂skip掉,导致可能玩到通关都不知道发生了什么。
但为了研究,班杜拉还是认认真真地打完了全程。
天佑五十州,名义上虽然是个救世组织,但究其根本,它更像是某种激进团体,从直觉上就没给人什么让人安心的‘正义感’。
按理来说,组织应该是个有认同感有归属感的地方,应该是个一出现就能让人感到心安的名字。
但在这款游戏里,根本就不是这么回事。
组织甚至会因为主角拯救收留了一位可怜的女孩儿而派杀手来除掉他!
“是的,因为我看到班杜拉先生提出过不能给玩家道德正当化的空间。”
如果暴力的行为本身,被套上了一层正义的壳子,那玩家本身便会从潜意识的层面直接改变对整件事的看法,甚至会主动为自己的暴力进行辩护开脱。
“嗯……你也没有使用任何委婉化的标签,简单直白地将杀戮本身写在了文本里。”
班杜拉继续道。
这也是他所提出的道德推脱机制中的一部分。
所谓委婉化,是电子游戏中经常出现的一个看似没毛病实则极度危险的操作。
也就是使用中性的表达方式去给暴力行为套壳。
不说‘杀死敌人’、‘杀光敌人’,而是‘解决目标’、‘清理区域’……
这是一种很典型的自我欺骗策略。
“比起《德军总部3D》和《QUAKE》那几部作品,它可要温和多了。”
说到这儿,班杜拉自己都没绷住笑了起来。
虽然GAMENOVA一直标榜着健康小清新,但如果真的去复盘一下的话,他们还真没少搞出那些离谱的东西。
“定位不同嘛,它有自己的叙事核心,并不是纯粹的杀戮。我本来也有想过套用《QUAKE》时期的经验,后来发现似乎不太适用,因为……”
“因为敌人是人,不是怪物或外星人。”
班杜拉主动接话道,
“这很好,去人性化本就是一种道德脱离机制。尸体有死亡细节、也不会随着时间被刷新掉,这些都在刻意地避免道德脱离的触发。”
道德脱离机制,按照班杜拉自己的理论,共有八大项。
道德正当化,会让玩家主动用更高的道德目的来为自己的暴力辩护;
委婉化,是为了淡化暴力的性质;
有利比较,是让主角显得比敌人温和,从而拒绝直面自身行为;
责任置换,是将责任推脱给下达指令的上级;
责任扩散,则是将责任推脱给一同行动的队友;
扭曲后果、去人性化、责备归因……
当一款游戏主动将这一切都刻意地实现出来,玩家不但不会感觉到暴力的不适,反而会习以为常。
但《迈阿密热线》……它恰好是反着来的,几乎每一条都在反向操作。
它在设计的底层哲学上,本就跟《DOOM》完全不是一个方向。
它在主动地迫使玩家去面对道德压力,成为宣扬暴力前的最后一把锁。
至于到底有没有用……
坦白说,林立新还真无法保证。
人心是最难操作的,用这些教条化的方法论,某种意义上也是一种推脱。
暴力和暴力美学是两码事。
当暴力本身只提供快感,而没有任何美学上的体验,那它就是一部失败的作品。
说难听点,甚至会是一部反社会的作品。
那可就真的烷基八氮了。
要是他还想等日后把《真人快打》和《DOOM》的续作端出来,那他就必须严肃对待这一次的开发。
在原本的世界线中,正是《真人快打》与《DOOM》这两位暴力美学的鼻祖,才催生出了ESRB分级协会。
林立新先知先觉地把ESRB搞了出来,反倒是一定程度上拔苗助长,破坏了这个学习暴力美学的过程。
现在搞出《迈阿密热线》,也算是把逃的课都给补回来了。
在如今这个游戏类别还略显匮乏的时代,或许是因为画面技术并不发达的关系,很少有人会真正去探讨互动式电子娱乐中的暴力。
但它却是绕不开的。
哪怕是他们这一次躲开了,下次也还是会碰到同样的问题。
只有把这个问题真正解决了,GAMENOVA才具备了搞出真正卖深度的作品的能力。
不管是预防未来随时都有可能发生的‘科伦拜恩事件’,还是确保自家游戏不会成为替罪羊,这都是非常有必要的。
当年科伦拜恩校园枪击案的凶手被调查出来玩DOOM和制作DOOM模组的资料后,好悬差点没直接给idsoftware一发送走。
一直到千禧年初,群众都仍然将《DOOM》当成是所谓的劳什子‘杀手训练模拟器’。
而躲在这层挡箭牌背后的枪支文化却被直接选择性忽略了。
……
“好吧,不管怎么说,非常感谢你能来。”
“我才是,如果有需要,随时都可以找我!我对互动式娱乐一直都很感兴趣。”
“我会的,当然会的。”
林立新主动跟班杜拉握了握手。
这么说来……GAMENOVA还真需要一位专业的心理学家,哪怕是仅仅当作编外的顾问存在,那也是极好的。
“不过话说回来……其实我今天请你过来,还有另一件事要商量。”
林立新挠了挠头,
“我们……确切的说是我们GAMENOVA旗下的一家子工作室,近期在策划着一部新的产品。”
察觉到班杜拉表情上的疑惑,林立新继续解释道:
“哦,这次倒不是暴力相关的问题了,不过的确是个行为心理学上的问题。”
林立新想了想,拿出了一份尚且只有一行标题的空白策划案。
上面写着一个奇怪的单词。
“Dia……blo,这是……西班牙语?恶魔吗?”
“是的,事实上我本来是打算见见斯金纳老先生,不过你也知道,老人家现在上了年纪,的确是不太方便走动。”
这部作品的重要性毋庸置疑。
没有它,就没有日后百花齐放的刷子游戏,更不会有统治神秘东方大国游戏业至今的那个传奇……
嗯,就是字面意义上的那个《传奇》。
《Diablo》,译名����《暗黑破坏神》。
第441章 全部推倒重来吧
如果一定要给《暗黑破坏神》划分一个所谓的‘学派’的话。
那答案显然是典型的斯金纳行为主义体系。
某种意义上来说,跟班杜拉先生其实是完全不同的方向。
但这只是初代。
事实上《暗黑破坏神》从来就不是一个止步不前的作品。
几乎每一代都在努力做出开创性的系统创新。
嗯……尽管这些创新不一定是好的方向,往往还会破坏原有的体系。
就像三代刚推出时,因为BD系统的大幅改动,导致12年刚刚推出的时候直接哀鸿遍野。
那次的严重公关危机差点一口气弄死《暗黑破坏神》整个系列。
直到《夺魂之镰》DLC的诞生,才算是扭转了口碑,一举成长为如今无数玩家口中‘最好的一代’。
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