美利坚:游戏制作教父 第533节
“老大……你确定吗?”
财务快速估算了一下潜在开支,不由得哆嗦了一下。
终止邮件服务和免费开放邮件服务那完全就是两个概念。
前者虽然会损失一大笔增值收入,但同样的,网络维护压力也会大幅降低。
但后者可就不一样了……
不但断了粮,还得每天从预算里拨一大笔钱,给用户们维持邮件服务器。
“当然,这事儿我之前还跟永利聊过。”
林立新点点头,
“在未来的互联网时代,真正值钱的绝对不是这些服务费用,用户本身才是最宝贵的资源。”
数字资本主义。
不管是月租还是邮件、电话费用,这些东西摆在真正的互联网经济下,都显得是那么可爱。
“现在跟你们说那些你们也理解不了,总之你们只要记住,互联网的黄金是‘注意力’,而不是其他东西。”
现在时机还不成熟。
尽管万维网上已经渐渐地开始形成了注意力经济的雏形。
但距离它真正生长成熟,还欠缺一个至关重要的拼图。
那东西GAMENOVA是必须要做的。
但现在还不是时候。
“邮箱免费必须要做,而且要大张旗鼓地做,不要害怕大量用户涌入造成的资源挤兑,有任何需要,直接从GAMENOVA拨款。”
“服务器不够用就扩建,人手不够就扩招,不管你们用什么方式,都要不择手段地将它推广下去。”
“我们要做的不仅仅是免费电子邮件服务,更是让它成为‘EMail’的象征符号。”
“要让未来的每个人,一提起邮箱就会想起自己的‘NMail’邮箱。”
林立新画的饼很大,也很夸张。
这意味着在未来一段时间内,可以预见到的会有上亿美元会被凭空白白燃烧掉。
但倘若它真的能成功……
那GAMENOVA在互联网时代的统治地位,会比以往任何时候都要牢固。
等到那个时候,GAMENOVA就是在互联网上说一不二的老大哥。
林立新说完后,便安静了下来,静静地等待大家把他的话消化掉。
一直到周围的讨论声慢慢平息之后,他才继续道:
“这方面的技术我会亲自出马解决,当然,为了推广咱们的邮箱,我也会专门为它定制一款新的游戏。”
说罢,他转头看向坐在自己副手方位的卡马克,
“卡马克,这就是你这次的任务,一款基于电子邮件的回合制4x策略游戏。”
“万岁!……哎?”
卡马克才刚刚欢呼出声,就意识到了似乎不太对。
起码跟自己想象中的情况不一样。
怎么会是回合制4x策略?
这种需求干嘛不找席德来做?
“基于邮箱?”
卡马克眨巴眨巴眼睛,试图揣测出林立新的旨意。
“没错,基于邮箱的异步联机,也就是PBEM类游戏。”
PBEM,游戏界的奇葩。
全称PlayByE-Mail。
顾名思义,这是一类要靠电子邮件进行游玩的游戏。
不过真要追溯起这个类型的老祖宗,其实并不是电子游戏,而是桌游。
从前,车马很慢,书信很远。
想要与远在异地的朋友共襄盛举游玩同一局游戏,几乎是个不可能的事。
但硬件的限制挡不住自由的想象力。
有这么一帮不怕折腾的大毅力者,琢磨出了一套非常顶级的‘联机方案’。
邮寄存档。
就拿国际象棋来说,一方玩家需要写下自己的棋步,将它封存进信封内寄出去。
而等到对方收到信后,再做出自己的回应,并同样邮寄回来。
就这么一来一回,一局游戏甚至能下个几年。
一直演变到七八十年代,这套玩法被拓展到了各种文字RPG和战略、经营游戏里,越发的完善起来。
甚至会有专业的商业公司运营这种玩法,工作人员会汇总所有玩家的动作,将它们输入到一台大型计算机内模拟结果,再将这些内容打印出来寄回去。
折腾那是真的折腾,但快乐也的确是快乐。
而PBM再进化,便成了PBEM,从纸质媒介进化成了电子邮件。
好处是显而易见的,再也不用等待十天半个月的时间等待邮差将信件送到地方。
当天发送,对方当天就能收到。
事实上时至今日,《文明》的玩家社区里早就已经诞生了民间版本的PBEM玩法。
这种原生的一人一回合战略玩法,简直天生就适配这套系统。
甚至它运作的要比GAMENOVA官方搞得那套有些勉强的联机要好得多。
对这个实时联机极度困难的时代来说,异步联机反倒是非常反直觉的成了一个优秀的方案。
“题材我已经想好了,就做太空题材吧,正好跟卢卡斯那边联动一下。”
林立新随手抄过一张草稿纸,用自己随身带着的白金笔写下一行名字。
《Stars!》
跟《海盗!》一样,光是名字就挺有气势。
一款1995年发布的4x策略PBEM游戏。
某种意义上来说,它的出现间接地创造了两个伟大的后代。
其中一位子嗣,继承了它那玩家社会结构和真人外交的体系,成为了MMO玩法中的一个奇才,拥有一群忠实的拥趸。
而另一位子嗣,则是学走了它那银河文明模拟和太空4x战略的概念,将UGC用户内容生成推行了开来。
它们的名字一个叫《EVE》,一个叫《群星》。
第461章 我有那么吓人吗?
如果一定要找一个能够代表90年代互联网精神的东西。
那PBEM一定会是排名最高的那个之一。
兴许一天你只需要上线几分钟,就能完成这一回合的所有操作。
但想要结束一局游戏,动辄便需要几个月起步。
真正的战场发生在游戏之外,发生在邮件和聊天室里。
它的出现解决了一个最至关重要的问题。
甚至是一个直到后世也依然困扰着诸多玩家的问题。
那就是成年人不是小朋友,他们没有固定统一的作息时间,没有匹配的生活节奏。
想要与朋友们相聚或是一同打游戏,那简直比登天还要难。
两个人尚且好说,可若是三个人、四个人甚至更多,那就且得等上一阵子了。
这就像是一沓被紧密贴合起来的奶酪片。
必须要找到一个所有人共有的孔洞才行。
今天这个人要上班,明天那哥们要接孩子,后天又是不知道谁要出差。
所以PBEM诞生了,异步联机诞生了。
如果白天要上班,那就等下班回来再走自己的那一步。
如果今天没空,那就等明天再下。
直到所有人的指令都被上传,游戏才会真正进入下一回合。
虽然慢,但它确保了每个人都有机会参与其中,不会被抛下。
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