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美利坚:游戏制作教父 第625节

  它恰到好处地描绘了一个令人神往的冒险故事。

  印第安纳��琼斯无意间发现了一本遗失古文明的书。

  翻开它,便被上面的神秘力量带到了那座美轮美奂,却带着股子过分安静的神秘感的岛屿。

  后续到底会发生什么?

  琼斯还会在岛上经历什么?

  罗恩很想知道。

  与其说是一款电子游戏的宣传片,刚才那一段,更像是卢卡斯影业在为续作准备造势的PV。

  回想起来,能把游戏宣传片拍出让人心潮澎湃的电影感而不是那种廉价塑料广告片的,大概全行业也就GAMENOVA只此一家了吧。

  上次让他有这种难以释怀的宏大史诗感,这种波澜壮阔的感觉,还是《文明》那会儿。

  那段书写了人类文明兴衰史的影像,完美地阐述了何为‘文明’。

  而这次的宣传片也一样。

  这就是冒险该有的感觉。

  “不过……”

  罗恩回忆着刚才的画面,脑海中忽然闪过一丝不和谐的感觉。

  他忽然意识到了这次的PV跟以往有一个非常本质的区别。

  实机画面呢?

  怪不得,怪不得自己会有种完全是在看《夺宝奇兵》预告片的错觉呢。

  作为一个电子游戏宣传片,这次的作品居然连半个实机镜头都没给!

  这是在卖游戏还是在卖CG?

  让人买你的游戏,最起码得让人看一眼游戏内容啥样吧?

  哪怕是GAMENOVA,在宣传里连一帧的游戏画面都没有也未免有点太过头了。

  而更诡异的一点也在这里。

  《Myst》几乎没有配置要求。

  这可就跟GAMENOVA前面宣传的那些东西相悖了。

  有过林立新在发布会上说过的话,几乎所有玩家都默认了,这一次的新作,大概率又是为了推销自家显卡搞出来的。

  不靠文字靠画面。

  那画面就必须在质量上做到最强。

  而GAMENOVA有没有能力实现这一点?

  《极品飞车》和《生化危机》已经证明过了。

  但《神秘岛》却没有明文的图形芯片要求。

  连显卡都不要,怎么卖画面呢?

  纯2D吗?那未免也太可惜了点。

  倒不是说2D做不出好的冒险游戏。

  恰恰相反的是放眼整个市场,靠2D画面打造的冒险游戏比比皆是。

  打算用更新更强的硬件,靠着画面为用户带来更强代入感的作品并不是没有。

  但这并不是GAMENOVA的作风。

  也对不上这么久的开发周期和上千人的岗位调度。

  ……

  带着这种带着些担忧的期待,哥伦布日如期而至。

  每个人都迫不及待地想要看到。

  GAMENOVA花了这么长的时间,到底准备了一份怎样的答卷。

  罗恩小心翼翼地将光盘从特典版的精致包装盒内取出,置入NX光驱内。

第520章 这山!这水!这光影!

  开头的剧情,倒是跟预告片有不小的区别。

  按照林立新的要求,所有在Trailer中出现的人物镜头都被删减掉了。

  取而代之的是完全的第一人称视角。

  原本靠对话交代的剧情也改成了用旁白语音叙述的形式。

  但整个故事倒是大差不差。

  游戏的切入点要比预告片的镜头早一些。

  也就是刚刚发现连接之书的时候。

  ……

  一片漆黑之中,只能看到天空中闪烁的星点。

  这当然就是复用的《Stars!》里的技术了。

  性能开销极小,视觉效果却非常不错。

  一册古朴厚实的书本从天而降,重重地拍在地上,惊起一团光斑。

  它闪烁了一下,旋即便黯淡了下来。

  屏幕上出现了一个小手似的光标,伸着食指点向上方。

  正如林立新在发布会上所说的那样,这是一款不需要多么复杂操作的游戏。

  除了必须的硬件条件之外,唯一你所需要的,只有一只鼠标。

  当然用摇杆也可以,只不过肯定没有鼠标这么方便。

  这样设计虽然丧失了一定的操作性,但换来的是绝对的低门槛上手难度。

  某种意义上来说,虽然不太准确,但这种设计路线,恰恰是《Myst》成功的一个原因。

  还是一个非常主要的原因。

  90年代,尤其是《Myst》诞生的90年代早期,PC游戏的门槛其实仍然非常之高。

  想要在主流的PC上玩到游戏,这个时代的玩家通常需要非常复杂的知识储备。

  起码要懂一些DOS命令,这样才能用Wintel阵营的各种PC。

  还要学会安装游戏、配置内存、配置声卡和显示规范、学习如何使用键盘操作等等……

  这种前置条件,足以劝退大量只打算来好好放松一下的玩家们了。

  大量的家庭市场、青少年、家庭主妇以及女孩子们,几乎都被这个大漏斗给筛了出去。

  这也就导致了冒险游戏虽然火爆,却一直是活跃在极客圈子里的东西。

  于是乎微软靠Windows3.0解决了前半部分的难题。

  而《Myst》解决了后一半。

  在同期其他游戏要么像传统冒险游戏这样需要大量指令输入,要么像《DOOM》这样需要快速反应的战斗意识,亦或是《主题医院》、《文明》这种海量内容直接灌脸的环境下。

  《Myst》走了一条截然不同的道路。

  不是完全简化到街机那种短平快,丧失内容深度。

  也不是像‘高端PC游戏’那样,光是上手就得动辄研究几个小时。

  它选择了一个非常讨巧非常折中的方案。

  在保留内容深度充足的同时,尽可能地将操作简化到极致,不给玩家施加任何的压力。

  《Myst》不是街机游戏,它并不需要赶快将玩家赶走,还能让他们乐呵呵地主动花钱重新来过。

  它不靠翻台率吃饭,只卖买断制的拷贝。

  在《Myst》的世界里,玩家需要对电脑做出的操作只有一项。

  点击。

  不管是移动、交互、解谜……

  任何行动任何操作,都只需要用光标轻轻一点。

  再也没有在键盘上复杂的指令输入,不需要学习识别键盘的键位分布,也不用担心操作复杂难以上手了。

  要知道哪怕是在千禧年后,大量的赛博文盲仍然存在,会使用9键输入的就已经是人中豪杰了。

  更多的中老年群体,碍于思维迟滞和跟不上技术的高速发展,只得使用语音输入和手写输入。

  对很多人来说,用键盘输入东西真的是一件很困难的事。

  更不用说在思考要按哪个键的同时,还得要同时考虑要做什么反应,要如何操作云云。

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