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美利坚:游戏制作教父 第643节

  此言一出,这燕国地图总算是滚到头了。

  明晃晃的匕首一刀就攮进了电视机前所有还懵逼着的观众们的心口。

  如果此时有人正在酒吧里小酌,打算如此开启并度过一个悠哉的周末的话,那他的如意算盘大概就要落空了。

  “WHAT……”

  “THE……”

  “FUUUCCCCKKKK!!!”

  酒吧里爆发出一声震天的欢呼,吸引着其他对今晚节目漠不关心的客人们的注意。

  目光投向发出声音的方向。

  那里正聚集着一大帮年轻人,围在酒吧里的电视机前,大声讨论着节目的内容。

  “FUCK YES!居然是《雷神之锤》,我就知道!我就知道!”

  “我早就猜到了,跟你们说你们又不信。”

  懂哥虽然脸上表情也难掩兴奋,但还是要努力挤出一抹运筹帷幄的神态,无奈摇摇头,

  “新显卡的发售,怎么可能少得了它?我早就说过……”

  “Yeah Yeah,‘《Quake》系列是GAMENOVA的显卡护航作’,这话听得我耳朵都快起茧子了。”

  谁都想过,但谁都不敢想。

  距离《Quake》的诞生,已经过去整整三年了。

  三年!

  对于一个时代,或者说是历史那厚重的车轮来说,三年或许不算什么。

  对于一位已经步入中年,生活开始大幅加速的大叔来说,三年或许转瞬即逝。

  但对于半导体世界来说,对于玩家们来说。

  三年的时间,足够发生太多事了。

  如今的硬件世界,早就已经不是当初的模样。

  那年血洗了整个显示芯片行业的NovaWonder和NovaRadeon,如今也已经成了习以为常的标配。

  曾经定义了‘FPS游戏’这样一个伟大类型的《Quake》,也逐渐变成了‘当年那会儿’的作品。

  谁都知道,GAMENOVA早晚有一天会把它再掏出来。

  或是像从《德军总部3D》到《DOOM》那样做成一个全新的IP,或是干脆出个续作。

  因为更新的硬件环境,的确配得上一个更伟大的新作品。

  但谁也不敢保证这个‘总有一天’到底是哪一天。

  现在一切都明了了。

  不是明天,不是下个月……

  而是今天!

  总有一天,就是今天!

  这位FPS的开山祖师爷终于是结束了自己的闭关修行,来为NovaRadeon9000的诞生献上最华丽的礼炮。

  ……

  GAMENOVA办节目总是有种独特的‘时尚感’。

  或者说是过于先锋过于前卫的潮流。

  不同于其他几家效仿GAMENOVA做的电子游戏节目那种浓重的极客味道。

  GAMENOVA很早之前就确定了一个方针。

  那就是朝着娱乐化的方向去打造这个电视台。

  玩游戏是一件很酷的事。

  各种华丽的灯光秀和宛若巨星登场的舞台升降以及各种场地特效不要钱似的拼了命的砸。

  同时期的不少选秀节目都做不到GAMELINE99这种质感。

  尤其是考虑到GAME唱片旗下艺人时不时还会来节目现场做赛前演出或是赛后演出助阵的关系。

  单论讨论度和热度,兴许这世界上再没有其他节目能比得了了。

  坦率来看,如果认真比较收视率数据,GAMELINE99的纸面数据似乎比不过那些深耕了多年的电视剧节目和音乐节目。

  但GAMELINE99的观众黏性绝对是最高的一档,高到恐怖。

  “面对SOLID这支夺冠热门团队,林先生您觉得有信心吗?”

  “麦考伊,我的朋友,GAMENOVA从来不会输。”

第533章 在电视直播中实时下载

  对局开始,按照节目安排,双方会先进行一场标准的《雷神之锤1》表演赛。

  一来是作为热身,让双方互相熟悉一下节奏。

  二来也是林总的小巧思,为了待会儿展示二代时的对比感足够强烈。

  三来嘛……或许也是让职业选手们大概摸清楚商务局的底细,不至于打的太假。

  “哎,我们可以看到,超新星队开局不利,被SOLID夺去了MEGA-HEALTH点!”

  “天呐瑞贝卡,这可真不是一件好事,你觉得呢?”

  “是啊,我们都知道,MEGA-HEALTH能为角色提供整整100点额外生命值,这在局势瞬息万变的《雷神之锤》中将会是一个重大的威胁。”

  不同于更加快节奏更加现代化的CS模式,QUAKE的战斗虽然节奏非常快,充满了让人眼花缭乱的身法局。

  但真要论起来TTK,其实比CS要长的多。

  尤其是考虑到还有MEGA-HEALTH这些BUFF道具。

  尽管这个时代还没有诞生爆破模式那些复杂的团队竞技玩法,毕竟地图规模有限,实在是难以支撑太复杂的对局。

  不过对于‘点位的控制’、‘资源的管理’这些概念,早就已经开始有了雏形了。

  医疗、弹药箱、加血上限、各种护甲甚至是武器。

  这些都能在地图中找到。

  谁能控制至关重要的资源点,谁就能在接下来的对抗中取得优势。

  尽管这样的战斗观众们已经看过了无数次。

  可这一次他们还是免不了发出连片的惊叹。

  因为这一次的比赛设备,换成了最新款的NovaRadeon9000显卡4MB显存版。

  在性能表现上简直是天翻地覆的变化。

  原本稳定30帧,Low帧甚至只有十几帧的游戏,一口气被拔高到了稳定60FPS,Low帧也有30的程度。

  放在显像管电视机上,这就已经是肉眼级别的极限了。

  配合《雷神之锤》这种天生的高速战斗画面,简直就像是一场酣畅淋漓的动作戏。

  “林师傅开局不利,我们可以看到这已经是老大第三次侧移跳失败了。”

  “嘿,你知道的,林师傅一定有他自己的想法,说不定这是在装唐骗对面SOLID的对手们。”

  在《雷神之锤》里,存在着诸多的‘花招’,或者说是技巧。

  就像是CS里的那些小花样一样。

  一款引擎,总会拥有一些自己的特色。

  就譬如寒霜航空,起源引擎里的各种物理效果的花活等。

  它们最初有可能只是单纯的BUG,但经过玩家社群的开发后,它们已经形成了一种‘文化’。

  QUAKE里也是如此。

  一个庞大且复杂的物理引擎,还是贝塞斯达监制的物理引擎,想要没有BUG那根本就是不可能的事。

  哪怕是有卡马克和林立新在背后兜底,也免不了会出现那些计算上的问题。

  当然,其中也有一部分是林立新刻意为之的设计。

  QUAKE中的各种特技跳跃就是如此。

  它原本应该是QUAKE引擎在物理计算上的BUG,并非是idSoftware的有意为之。

  但不得不承认,它的确为QUAKE的比赛注入了不少新鲜血液,让它变得有趣的多。

  斜坡跳和侧移跳这些,算是一直延续到起源引擎中和不少现代电子游戏作品中都仍然存在的‘特性’了。

  简单来说就是玩家在冲上斜坡时跳跃,跳跃的上升速度会额外叠加上坡的上升速度。

  这显然就是典型的物理引擎BUG了。

  侧移跳也是差不多的情况,它的问题主要来源于计算机对三角函数和浮点小数计算上的误差。

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