美利坚:游戏制作教父 第653节
ATHENA再不迭代的话,怕是要被这些后来者凭借新工艺新架构彻底碾压了。
然而林立新非但没有危机感,反倒是在这里笑得那么开心。
“我怎么没看到有什么好笑的东西呢?”
“噗哈哈哈……咳咳,没什么,不好意思我没绷住。”
林立新清了清嗓子,摆出一副正经的样子,但眉角的笑意还是一点儿都藏不住。
好嘛,这下子3DO怕是要比原本死的更惨了。
配置更高?
的确如此。
即便是林立新也不得不承认,这台REAL-3DO,哪怕是不管它的其他参数,光是这个64+32的处理器配置,就已经冠绝天下了。
恐怕未来很长一段时间都不会有游戏机能超越它这个参数……
也没有必要。
“薇薇安呐,你看这台REAL-3DO的配置,有没有感觉哪里有问题?”
“问题?功耗大概会很高之类的?”
“嗯……这方面的问题倒是也有,不过它本来就是一台‘家用机’,功耗其实并不重要。”
林立新摇摇头,目光落在电视机里还在滔滔不绝跟观众描绘未来愿景的特里普身上,
“你知道我为什么选择让塞尼当咱们的首席架构师吗?”
“呃……我记得听你说过,他是GAMENOVA的‘黏合剂’,擅长把各个部门配合在一起,有不同的视角和眼光之类的?”
“没错……这就是特里普,或者说是3DO最大的问题。”
林立新点点头。
为什么历史上马克��塞尼会成为索尼的架构师?
2005年,PlayStation3诞生了。
这台承载了索尼一往无前的意志,准备接过前两任前辈的接力棒,继续在主机市场大显神威的机器,一经推出便遭遇了有史以来最严重的滑铁卢。
一切的根源都来自于PS3那引以为傲的处理器����CELL。
一颗性能直逼超算的恐怖芯片,索尼、IBM、东芝三方联合研发的超级处理器。
平心而论,CELL的性能的确如索尼所期望的那样,碾压同期所有竞争对手,毁天灭地。
但CELL也成了索尼娱乐这辈子所经历过的一场最可怕的噩梦。
“NovaPocketCompact,你觉得我为什么要专门推出这台新的8位掌机,而不是抱着天下无敌的NP专心印钞?”
林立新看向薇薇安,不等她回答便主动给出了答案:
“因为开发难度。一台游戏机,不可能只有第一方游戏。”
第540章 精神抖擞,最后一舞!
首发时期,PS3一共准备了12款护航作。
且不说这个数量究竟如何。
哪怕是这12款护航,居然都没能完整地利用起CELL处理器的机能。
高到逆天的开发难度,复杂的要命的架构,让PS3虽然机能强悍,却也让开发变成了噩梦。
要怎么完美地发挥出CELL的能耐?
简单来说,程序员需要尽一切所能,让主协处理器之间巧妙配合,将大量的数据流分别处理,经过它那可悲的带宽不断交换。
这对于开发者来说,简直就是噩梦一般的体验。
一直到PS3寿命的后期,这种情况也依然没有得到任何改善。
大量的开发者累到头秃,结果搓出来的作品不但没有实现预想中的划时代表现,甚至可能都比不过PS2。
只有少数像是顽皮狗这样的技术大厂才真正能玩明白CELL这颗强大却难用的处理器。
于是马克��塞尼出手了,他走马上任架构师后的第一件事,就是放弃了该死的CELL处理器,转而投入已经成熟的x86怀抱。
……
“在ATHENA之前,咱们的游戏机在架构上都太过冗杂了。”
林立新解释道,
“为了达到可观的性能,我跟杰拉德当初完全是以堆料的态度去构建的那些机器。”
NP、NB、NX,每一台机器都是如此。
它们的机能在当初问世的时候,绝对是全行业第一。
但开发难度也同样高的吓人。
要不是有N语言开发包这种原生兼容的工具库,整个开发难度甚至比起CELL来都要高得多。
这种诡异的生态,导致早期的NB实际上游戏阵容非常稀少。
全靠着GAMENOVA自己的第一方大作强行撑起。
“怪不得……”
薇薇安若有所思地点点头。
林立新在设计ATHENA的时候,无数次跟她强调过‘异构’的理念。
精确、多线程、异构、效能、连接。
这是ATHENA的设计方针。
其中‘异构’这一条,是最难理解,却也是最重要的一环。
它主张在精简架构的同时,高度异构化计算。
这并不是像3DO或是CELL这样的‘协处理器’思想。
而是更加完整,更加现代的模式。
控制权不再集中在处理器本身,而是尽可能地放权给GPU、DSP这些周边,共享缓存,共享内存,共享虚拟地址。
与其把一颗CPU做到完美,做的越来越复杂,不如让不同的处理器各司其职,分工合作。
林立新所强调的,是一种‘合作关系’,而不是‘附庸关系’。
这让原本复杂的开发难度被大幅简化,整个硬件架构都变得极度容易理解。
不同的任务可以通过程序调度直接交给对应的部分负责,不需要考虑数据交换这些更加底层的事。
这也是塞尼在PS4上所追求的东西。
“所以3DO这样做……不好?”
“嗯……也不能这么说,起码3DO的性能绝对是无敌了。”
林立新哈哈一笑,目光回到电视上,
“这就是我说的,3DO是一群根本不懂游戏的外行搞出来的玩意儿。”
“Okay……”
……
且不管林立新此刻是如何一种看热闹的态度。
台上的特里普,这会儿已经完全沉浸在了自己的世界里。
“为了迎合这两颗强大的处理器,我们决定为其搭载……4MB的内存,以及整整2MB的显存!”
“最高支持640x480分辨率,1670万色,44.1kHz-CD级音频输出!”
随着3DO的参数被一条一条地披露出来。
台下的所有记者,也都如同他所期待、所预料的那样,表情越来越凝重。
今天到场的记者,无不是混迹数码圈子的业内人士。
任谁都能看得出来,这次3DO是真打算整个活。
还是大活!
4MB的内存,足够让开发者们彻底解放束缚,做出很多过去不敢想的操作。
2MB的显存虽然比不过GAMENOVA的旗舰级,但也已经是业界翘楚了。
更重要的是……他们用的不是GAMENOVA的内存颗粒!
取而代之的是NEC生产的DRAM以及东芝生产的VRAM。
这已经足以表明3DO的态度了。
毕竟作为一家美国企业,你不用微新半导体的产品,反而是宁愿跑去霓虹找东芝他们合作,这还不够说明问题吗?
“我想大家现在可能都在想一件事:‘喔,2MB的显存,听起来也不过如此嘛,友商已经用上4MB了。’”
这话就摆明了是在呛火了。
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