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美利坚:游戏制作教父 第682节

  作为跟免费邮箱一起诞生的游戏,虽然受限于玩法,《Stars!》不像这些主流作品那样声势浩大。

  可它的群体黏性着实吓人。

  或许这也正是小众题材的优势吧,简直是培养黏性的神兵利器。

  “《星球大战》的版权不在我这里。”

  “哈?”

  林立新一愣,没想到会得到这样的答案。

  《星球大战》可是卢卡斯影业的镇宅之宝,跟《夺宝奇兵》一左一右两大护法级别的存在。

  什么叫版权不在自己手里?

  难不成卢卡斯在自己不知道的时候把版权卖给迪士尼了??

  “喔,别误会,我不是说《星球大战》的影视版权,我说的是电子游戏的改编权。”

  卢卡斯解释道,

  “嗨呀,年轻的时候不懂事,搁十年前,谁能想到如日中天的雅达利能在短短几年间就成了这个样子。”

  他无奈地摇了摇头。

  1980年代前后,雅达利还是电子游戏界的主人呢。

  搁那会儿,GAMENOVA压根都还没个影呢,不管家机还是街机市场,都被雅达利一家独霸。

  在那个电子游戏才刚刚开始走向商业化道路的时代,卢卡斯一眼就看到了电子游戏的商业潜力。

  可成也如此败也如此。

  卢卡斯坚信着自己的眼光,在那个好莱坞上下都还在纳闷电子游戏是个啥玩意儿的时候,他便已经快人一步,将授权交给了‘最懂游戏的人’。

  也就是雅达利公司。

  起码从刚开始合作的那段时间来看,这个决定并不算错。

  不少优秀的街机作品都是在那段时间诞生的。

  雅达利靠着《星球大战》这个IP的热度赚了个盆满钵满,卢卡斯也靠着电子游戏让《星球大战》又输入了新鲜血液。

  但放在现在来看,那就很难受了。

  虽然因为雅达利的衰落,双方的合同正在一次次谈判中逐渐变得宽松,但一直到现在,这个IP都还没有得到完整的自由。

  “也用不了多久了,雅达利游戏都没了,现在的雅达利公司抱着它也没什么用。”

  “雅达利……嗯,或许吧。”

  林立新点了点头。

  彻底拿回星战的版权估摸着也就是这段时间的事儿了。

  如今的卢卡斯完全有实力硬钢对方。

  不过他的话却给林立新提了个醒。

  除了3DO之外,似乎还有这么一台有意思的机种,正在不远的未来等着他呢。

  雅达利的绝唱,原本时间线上的真正的全球首台64位游戏机。

  AtariJaguar,雅达利美洲豹。

  一台各种意义上都很神人的设备,甚至比起3DO来还要更加抽象。

  “先做点冒险游戏练练手呗?正好我们的主机上也需要一些第一梯队的冒险游戏来充实阵容。”

  林立新一屁股坐到沙滩椅上,伸了个懒腰躺下,

  “好好熟悉一下电子游戏的工作流程,过段时间我可还需要你们帮忙呢。”

  “嗯?”

  卢卡斯听出了林立新话里的意思,略带迟疑地一挑眉,

  “……新机种?”

  果然,虽然嘴上林立新一直都不把3DO他们当回事,但看样子那台次世代主机的出现,或多或少的还是给了他一些紧迫感。

  “嗯,不过还有些问题需要解决。”

  ATHENA处理器在世嘉上测试了这么久,该拿到的数据也基本已经齐全了。

  再解决最后的几个问题,或许他真的可以正式迈出前往下一世代的脚步了。

  “你也要做64位机?”

  “当然不会,卢卡斯,位宽并不重要。”

  林立新摇了摇头。

  即便现在并没有立项,但下一代主机的主要方针非常明确。

  它一定不会是3DO这样华而不实的‘高端产品’。

  雅达利美洲豹的案例已经证明了,64位处理器并不适合现在这个时代。

  位宽到底代表什么?

  从8位跳到16位,NX比起传统的红白机以及NB来说,的确有质的飞跃。

  更大的寄存器宽度,更宽的整数运算宽度,更大的地址空间。

  这些都是大位宽带来的好处。

  8位时代,数字甚至不能超过255,想要在游戏中使用更大的数字,就要拼接多个8位整数才行。

  但如果只是几个小整数的加减运算,理论上来说更大的位宽其实并不会帮到什么。

  真正决定处理器性能的,其实是频率。

  这也是ATHENA真正一骑绝尘在电子游戏领域天下无敌的最重要的依仗。

  “你知道我们家的ATHENA能跑出多快的主频吗?”

  “总之比市面上的通用处理器都要快,这一点我还是知道的。”

  “是的,ATHENA在特调体质的情况下,理想条件下极限能跑出接近80MHz的频率。”

  “哦……那还真是……快?”

  “总之你只要知道她很强就对了。”

  林立新略显扫兴地咂吧咂吧嘴。

  这才是处理器的性能决定因素。

  一颗80MHz的32位处理器,绝对是碾压30MHz的64位处理器的。

  更快的频率,意味着在同样的时间内,她能处理更多的指令,做更多的事情。

  尤其是考虑到ATHENA本身的指令集里包含大量电子游戏专用的优化电路。

  在架构效率这方面,的确是超越时代了。

  不过更大的位宽,也不见得就完全没有好处。

  最显著的一点提升,自然就是内存上限变大了。

  8位时代,最大内存通常只有几KB,哪怕是采用16位寻址空间的型号,最大也只能跑64KB的内存。

  这个数字在16位时代成功上升到了MB级别。

  大量的16位机,都有了将内存扩展到4MB左右的能力。

  而在32位情况下,这个单位已经变成了GB。

  可这其实并没有太大的意义。

  因为以目前的工艺条件来看,谁也没能力生产出这么高规格的内存片。

  即便真的有可能倾尽全力搞出来,成本也远远超出可控范围。

  加之GAMENOVA自家的SDRAM专利本就比传统内存条更贵,最终生产出来的成品,大概会比3DO还要夸张的多。

  这太不健康了。

  GAMENOVA是要做游戏机,而不是建奇观。

  在这样的条件下,32位反倒是成了一个更合适的选择。

  其实64位跟32位的争斗,放眼历史有无数个典型的案例可以作为教训学习。

  其中最有代表性,也是最有参考价值的,大概就是92年的DEC-Alpha21064。

  DEC公司生产的全64位RISC处理器。

  这玩意儿在1992年这样一个半导体方兴未艾的时代,能跑出恐怖的150MHz主频。

  一颗又快又强的全64位处理器,妥妥的性能怪兽。

  但它输给了英特尔的x86,就像这个时代许许多多其他的挑战者那样。

  输给了一颗在次年发布的仅有66MHz的32位处理器。

  原因就出在它贵得吓人的价格和彻底抛弃老架构而导致的生态破碎。

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