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美利坚:游戏制作教父 第688节

  虽然他并不清楚林立新这一次打算做什么,但结合在场的人员以及刚才林立新的安排,他或多或少也能猜到一些。

  “3DO?就是那台很贵又没有游戏的游戏机?我的确听过他们的事。”

  施瓦辛格接话道。

  “是的,我听说特里普那家伙似乎很热衷于什么‘互动娱乐’,认为FMV影视化演出才是未来的出路。”

  林立新笑着解释道。

  虽然3DO的路线已经被证明了肯定是错误的。

  不过他们的这般主张,也的确给林立新提了个醒。

  “说实话,影视化演出虽然有问题,但也并非是完全行不通,EA似乎完全没搞懂这个,根本就是在浪费题材。”

  “怎么说?”

  “真人演出,难道就一定要是播片吗?”

  诚然,提前拍摄、渲染好的播片,在画面效果和表现力上都是独一档。

  但它的僵硬、死板也是存在的。

  特里普试图通过足够多足够碎的影片来做出互动式的电影,试图复刻《龙穴历险记》的商业奇迹。

  但它完全没有找到正确的门路。

  “我要做的,是把好莱坞爆米花动作大片,搬进电子游戏里。”

  放眼《真人快打》诞生的92年,其实当时的市场已经拥有了成熟的格斗游戏公式。

  也就是动作天尊卡婊主张的街霸风格。

  卡通风格、强竞技性、搓招系统。

  当时的MidwayGames打算做一个格斗游戏,从这块蛋糕上抢下一口。

  而《真人快打》的开发团队,从上到下都是实打实的美国佬。

  对他们来说,卡普空公式实在是有点太繁文缛节了。

  他们决定做一款完全跟《街头霸王》反着来的作品。

  “我们不做卡通化,而是写实。”

  林立新说道,随即目光落在卢卡斯身上,

  “不仅仅是写实,我们还要直接使用真人演员拍摄,通过后期数字化处理,将他们塞进游戏里去。”

  “你是说……咱们之前给麦蔻用的那套动捕设备?”

  卢卡斯一下子便反应了过来。

  虚实结合这种手法,GAMENOVA并不是第一次用。

  早在《迈克尔��杰克逊的月球漫步》时期,为了能够更好地还原他那风骚的舞步,林立新就花大价钱给卢卡斯整了一套光学动作捕捉系统。

  通过强红外反射的涂料制成的小球,靠多台红外摄影机组成的阵列进行实时处理。

  这些动作数据会忠实地反映出角色最灵动的姿态。

  比起直接从电脑里制作或是转描,它虽然非常昂贵,但也非常好用。

  如果把它用在接下来的格斗游戏项目上,可以预见到的一定会是非常夸张的动作场面。

  “嗯……的确是个可行的路子,不过不是的,我说的是字面意义上的,我们用真人演员拍摄。”

  林立新摇了摇头。

  早期的《真人快打》不像现在,还没有那么成熟的3D技术和CG技术。

  为了实现Midway想要的那种写实效果,他们选择了一条非常激进的道路。

  不同于主流普遍的手绘像素帧,MK1直接选择彻底采用真人拍摄。

  最后的商业成绩也证明,Midway赌对了。

  真人拍摄跟MK的调性简直天生一对,相辅相成。

  比起两个动漫小人在屏幕里头打架,MK1呈现给玩家的,完全是两个真人在游戏中互相杀戮的场面。

  提起《街头霸王》,大家会想到的可能是博弈、竞技。

  提起《拳皇》,或许是帅、爽。

  但如果是《真人快打》,那这个答案会完全不同。

  暴力、血腥、电影化、美漫化……

  就像是一个格斗游戏版的《DOOM》,甚至比起《DOOM》来都还要激进。

  放在90年代初。

  MK1的每一个元素,却都恰好击中了美国流行文化的好球区。

  或者用他们的话来说,这很Coooool!

  “硬要说的话,它会更像《街头霸王》和《拳皇》的方案,我们用转描。”

  提起‘动作捕捉’这个概念,《波斯王子》肯定是无论如何都绕不开的一环。

  在1989年这样一个半导体落后的时代,《波斯王子》能在AppleII这样处理器只有1MHz,内存仅4KB的破烂8位机上跑出惊艳的图形效果,足以被载入史册。

  它的底层原理其实就是转描。

  先拍摄真人影像,然后逐帧转化成像素动画。

  这样做的好处是显而易见的。

  《波斯王子》成为了动作冒险游戏史上一座不朽的丰碑。

  流畅而又写实的动作表现,让《波斯王子》开创了一条自己的道路。

  “等等,你的意思是这次的作品是2D的?可是为什么?”

  不同于两位演员,卢卡斯到底是有自己图形学视效公司的人,对这些东西要敏感的多。

  他敏锐地捕捉到了林立新话里的一些细节。

  如果用转描,虽然动作能做到非常流畅,也可以确保一定的写实性,同时成本也比光学动捕便宜得多。

  但缺点也是显而易见的,它没有办法做3D了。

  卢卡斯本以为,在经历了这段时间的显卡推广业务后,林立新是打算在此基础之上再次加码。

  “为了流畅,为了更高的清晰度,也为了能塞下更多的播片。”

  林立新嘿嘿一笑。

  不同于其他格斗游戏,《真人快打》有一个贯穿系列始终的特色机制。

  如果没有它,《真人快打》大概只会是一个普通的格斗游戏,最终泯然众人,成为无数个试图挑战动作天尊的尸体之一。

  “Fatality(终结技)。”

第564章 终结技,兼顾商业性与艺术性的灵魂

  “Fatality?”

  乍一听这个词儿,的确很难理解它的奥妙。

  直译一下的话,它其实就是致命和死亡之类的意思。

  “没错,Fatality,不同于《街霸》和《拳皇》里的搓招系统,这是一套……存在于对局结束后的机制。”

  “啊哈?”

  “简单来说,就是决定对手的死法。”

  林立新耐心解释道。

  正是这套极度血腥暴虐的系统,才让《真人快打》在一众格斗游戏中脱颖而出,成了美国格斗游戏玩家们的心头好。

  同时,它也是电子游戏史上最具争议性,也是最具标志性的设计之一。

  “Oh……我大概理解你的意思了。”

  卢卡斯若有所思地点了点头。

  这是一种……支配感。

  他忽然搞懂了林立新到底打算做个什么方向的作品。

  对于传统的格斗游戏来说,一场对局更像是某种体育竞技,某种赛事。

  双方之间在进行的应该是武道切磋,讲究一个点到为止。

  别看动作大开大合的,漫天特效乱飞,看起来刺激的要命。

  但其实双方之间往往只会分出个胜负。

  以其中一方的倒地不起为比赛结束的信号。

  胜利的一方摆出胜利姿势。

  在这样的包装设计下,整场格斗对局虽然激烈,但始终在潜意识中都给人一种只是在闹着玩的感觉。

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