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美利坚:游戏制作教父 第723节

  林立新收起动作,踱步来到还在兢兢业业扮演着被害者的小哥跟前。

  不管是动画还是电影,亦或是播片,本质上都是时间的艺术。

  导演决定着镜头的变化,决定着观众在什么时候会看到什么东西。

  一切都在掌控之中。

  但定格的瞬间不同。

  它永远不会再有任何的改变,不论你在场景里如何逛,它都会永远保持在那一瞬间。

  这意味着……

  玩家可以像调查一张照片那样,可以停留,可以放大,可以仔细观察,也可以进行比较。

  如果它是线性叙事的一整段播片,玩家反而需要根据需要不断地调整时间轴。

  凭空增加了成吨的调查成本。

  “所以,它表面上看起来是在增加调查成本,实际反倒是让玩家更容易解谜了?”

  卢卡斯若有所思。

  很……很有个性的处理方式。

  但不得不说,的确非常有用。

  光是想象一下当线索逐渐清晰,先前推理结束的数个画面开始被不断重新解释重新定义,一切都茅塞顿开的那个瞬间。

  卢卡斯便感觉到通体舒泰。

  这就是推理的快感!

  而且这种处置方式似乎还有着一个非常不起眼但同样重要的功能……节约开发成本。

  如果要为每个镜头都制作完整的播片,不管是存储占用还是拍摄开支,都会是一笔不小的支出。

  但他们现在只需要一个固定画面。

  那就只需要在已经建好模的船只基础之上进行调整后渲染就够了。

  开发成本和渲染开支都被进一步减少了许多。

  简直就是优化的魔术。

  结合先前1-Bit黑白画面的意义一起看,这简直就是一场酣畅淋漓的技术盛宴。

  不是硬件有限而只能做成这样,而是为了优化故意做成这样,还让游戏变得更好玩了。

  一边给自己省钱,一边还能让玩家大呼过瘾觉得自己赚了,一边还让硬件需求大幅下降,让NX都能够运行的动……

  简直就是三赢。

  或许这才是优化的至高奥义吧。

  比起之前《战地1991》靠着鬼畜一般的优化力大砖飞,《奥伯拉丁的回归》走出了一条截然不同的路线。

  就像是在精细地雕刻一尊艺术品似的。

  每一笔每一划,都是在深思熟虑之后才做出的选择。

  卢卡斯甚至感到有些脊背发凉。

  他默默看向还在滔滔不绝讲述着格式塔理论的林立新。

  这家伙的眼睛到底看到了多远?

  从提出这个项目那时,恐怕他就已经有了完整的项目计划。

  倒不如说他或许早就已经把一切都整理好了,只是缺少一个机会实现它。

  回想起一开始林立新提出的三选一。

  卢卡斯忽然心里痒痒的。

  他迫不及待地想要早点知道林的脑袋里到底还装了多少东西。

  有一说一,就从这一点来说,卢卡斯觉得自己跟林立新其实挺像的。

  当初在夏威夷跟斯皮尔伯格相识的时候,他也做过差不多的事。

  那年,《星球大战》刚刚上映。

  因为担心票房崩盘,卢卡斯干脆直接收拾东西跑去夏威夷度假躲避压力。

  在那里,他碰到了刚刚拍完《第三类接触》的斯皮尔伯格。

  斯皮尔伯格说自己一直想拍一部詹姆斯��邦德电影,也就是007。

  彼时的卢卡斯在听完后,直接毫不避讳地说道:

  “我这里有比007更美妙的东西……它叫《印第安纳��史密斯》。”

  也就是后来的《印第安纳��琼斯》。

  自己是怎么把斯皮尔伯格绑上卢卡斯影业这条船的呢?

  卢卡斯回忆着那时的种种。

  或许是印第安纳��琼斯那种脱去了英伦绅士包袱的纯粹冒险家形象吸引了他。

  也可能是正在事业上升期的他与自己惺惺相惜。

  但卢卡斯觉得,最重要的原因或许正是自己一开始便提出了这个IP的多部构想。

  《夺宝奇兵》并不是一拍脑门诞生的。

  当他把这个点子提出来告诉对方的时候,其实卢卡斯自己已经把这个故事构筑了很久了。

  他交给对方的是一整个完整的连续剧蓝图。

  ……

  随着时间的推进,整个项目的成型比预想中要快得多。

  这也难怪,毕竟《重返奥伯拉丁》虽然伟大,但它其实是LucasPope一个人独立开发的作品。

  在大方针没有出问题的情况下,尽管硬件条件落后了太多,但足够多的人数还是能弥补很多工期的差距。

  整整60位船员,总算是被完整梳理了出来。

  与此同时,卢卡斯这边也将几位深耕大航海时代的研究者给拉了过来,协助其他部门。

  一帮历史调查员和海事报告调查员,跑来参与游戏制作,也算是开天辟地头一回儿了。

  “可是现在这样叙事要怎么设计?”

  面对林立新和卢卡斯搞出来的‘定格叙事’,一帮子习惯了线性叙事结构的冒险游戏开发者们犯了难。

  一个镜头一个镜头地推过去吗?

  在讲述完经过后让玩家根据现场情况猜测?

  有点意思,但总感觉哪里不太舒服。

  与其说是推理解谜,更像是在……讲故事。

  尤其是船上整整60个人,如果把尸体全部安排在这里,庞大的信息量怕是足够劝退九成的玩家。

  只有真正的推理游戏爱好者才能在这样可怕的信息流冲击下还能保守本心踏踏实实地玩下去。

  坦白说,这很不符合冒险游戏的精神,也不符合电子游戏设计的基本理论。

  “很简单,我们不做线性叙事,也不做分支叙事。”

  在传统的文字冒险游戏里,线性和分支是最常见的两种模式。

  前者就是标准的RPG故事,随着剧情推进逐渐进入到故事里,各种鸿篇巨制都喜欢用这种最经典的手法。

  而恋爱AVG,也就是Galgame则是后者,靠大量的分支选项来达成不同路线。

  “我们做组合叙事。”

  组合叙事,也可以理解为……碎片化叙事。

第588章 碎片化叙事

  要说碎片化叙事,恐怕无论如何都绕不开那位在神坛上做仰卧起坐的男人。

  宫崎英高。

  碎片化叙事正是魂系游戏最擅长,也是魂学家们所热衷于分析的。

  回想起来,碎片化或许也是一种格式塔的巧妙运用吧。

  正是因为它的这种神叨和语焉不详,反倒是创造了独特的魅力,让玩家们时至今日也仍然在孜孜不倦地研究着游戏的背后到底隐藏着怎样的故事。

  如果在最开始,它就只是个平平无奇的线性叙事的话,兴许它的高度根本不会有如今这么高。

  魂like真的是一个很复杂的游戏类型。

  对于它的解读,很难用一个刻板化的教条去规定。

  有的人觉得,高难度的游戏就是魂。

  有人认为魂的灵魂应该是它天才般的空间叙事能力和箱庭。

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