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美利坚:游戏制作教父 第741节

  【PiZZERiA】

  老爹披萨店。

  左上角摆着动视工作室的Logo。

  “然后呢?”

  “点中间的开始键,然后创建一个档……嘿!那是我的存档!别动它!”

  游戏内置三个存档槽,通过NovaScript实现的LocalStorage,能够持久化保存数据。

  为了避免出现后世Flash的文件权限带来的安全问题。

  NovaScript在这方面处理的非常克制。

  同源权限模型。

  网站只能访问自己的LocalStorage,不能越界读取任何超出自己域的东西。

  这一层核心的保障,虽然让它在功能性上看似不如Flash好用,但安全性可上升了不止一个档次。

  即便真的需要读取外部数据,也可以通过网络请求的方式直接从API拉取数据,而不应该是直接访问文件。

  当然更重要的是,这玩意儿无法超出浏览器的范围,它无法直接访问硬盘,是专用于浏览器本身的数据库。

  沙箱化的设计,本身其实包含大量先进的现代网安思想。

  ‘咔哒’

  保利在第二个槽位里新建了一个存档。

  三个选项跟着弹出。

  【Roy(罗伊)】【Joy(乔伊)】【创建一个自定义角色!】

  这还用想?

  保利都没有犹豫,便直接选择了第三个。

  性别、胖瘦、身高、脑袋的大小、五官的位置……

  整个创建界面比想象中要丰富的多。

  甚至可以说是丰富的吓人。

  在保利的记忆里,电子游戏的角色创建应该还是过去那种输个名字的阶段。

  怎么一眨眼的功夫,这么高级的捏人都有了?

  其实整套系统的实现非常简单。

  替换贴图,调整宽高比例的缩放,应用配色。

  除此之外根本不需要做任何多余的处理。

  所有的贴图都是直接从库里复用的。

  客人用的当然也是这一套。

  这样一来,没有任何多余的贴图开支,仅仅少量的代码,就可以实现自由度高的吓人的捏人系统。

  至于代码本身,优化起来可就容易得多了。

  林立新手搓的编译器,本来就有一键优化的能力。

  对开发者们来说,平日里编写的代码自然要以可读性为第一要求。

  如果这个代码需要花很大力气才能看懂,那是非常不利于团队合作以及长期项目的。

  但这也会出现一个问题。

  NovaScript是解释型语言。

  这意味着它是直接存在网站上,随着运行实时编译的。

  没经过编译器的优化,它本身会有大量不必要的冗余。

  比如一个变量名。

  为了开发者使用方便,或许会直接给它起一个长名字。

  【var hairListForMale = xxx】

  一个还好,但在开发过程中,同样一个变量会反反复复使用无数次。

  以及换行符这种对解释器来说没用,纯粹是为了开发者看着方便的东西。

  一个对人来说漂亮的代码,其实对机器来说是非常丑的。

  于是林立新便为开发工具编写了一个一键优化的能力。

  简单来说就是在预编译的过程中把这些变量全部简化,换行符之类的格式化冗余全部删除。

  原本一长串的名字在混淆和优化后,可能直接变成‘a’这样的代称。

  这样一来,原本几十KB的代码,在优化后甚至能直接打对折还多。

  对这个时代的消费者们来说,这就等同于是几秒甚至十几秒的加载速度优化。

  不过甭管林立新他们到底在这上面消耗了多少脑细胞,对此刻的保利父女俩来说,其实根本不懂那些花里胡哨的。

  他只知道这游戏比自己想象中要惊艳的多。

  得益于矢量图带来的空间优化,就连胡须游戏都预置了数十种之多。

  甚至随着他拖动滚动条,还在陆陆续续地加载出来更多的选择。

  简单选了一圈,他直接捏了个跟自己神似的角色出来。

  “呃,如果我碰到这样的店员,我肯定不会买他们家的东西。”

  康妮撇撇嘴。

  “胡说,他帅极了。”

  不理会康妮的碎嘴子,保利在确认了一切无误后,这才点击START键正式开始。

  开头动画很简单。

  由于只能使用补间动画的关系,林立新他们实在是无法做出多么夸张的效果。

  只能让这些贴图在画面上平移,尽可能做出流畅感。

  但好在这游戏本身就是卡通风格,倒是也没有多少违和的感觉。

  作为外送员的保利,在一天早晨到达店里后发现店长‘Papa Louie’不见了。

  留给他的只有一张字条。

  【在我不在的时候帮我看好店哦~】

  【����路易老爹】

  对这种迅速的切入,保利倒是没什么感觉。

  毕竟他以前玩的游戏本来也是那些街机。

  这虽然跑到了浏览器上,但干净明快的游戏节奏,反倒是让他有种在打街机的错觉。

  第一位客人是个叫做‘杰拉德’的黑人胖哥们。

  他挺着个大肚子踱步到点餐桌前。

  跟着游戏的指示,保利按下点单按钮。

  【你需要记下每个客人的需求在点餐单上】

  “Right,当然。”

  披萨底,番茄酱,洒奶酪,再加上8片香肠,烤制到标准的程度,最后切成四块。

  全程没有半个字,一切都是通过图像表述的。

  但却不会给人糊涂和信息量大的感觉。

  比起文字,图像的识别成本更低,尤其是大量的矢量图和位图本就线条简单色彩鲜艳。

  游戏还刻意为不同的需求设计了截然不同的色调,像是生怕玩家看不清楚似的。

  【切换到制作台开始制作一个披萨】

  画面底下的四个按钮在此刻也被赋予了色彩。

  每一个按钮的配色和图案设计都颇为考究。

  第一个绿色的纸笔按钮不必多说,显然就是点餐台了。

  第二个则是蘑菇片、香肠之类的配料,辅以蓝色色调。

  第三个是橙色,搭配火焰的图案,当然就是烘烤的火炉了。

  最后则是披萨刀的紫色。

  保利有种感觉。

  整款游戏似乎都在尽可能避免文字的参与。

  在整个主要流程中,文字的作用似乎非常小。

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