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美利坚:游戏制作教父 第819节

  经过正规化后,这样的冠名行为和动捕数据的使用,都是要经公司跟对方本人亲自洽谈商务合作事项的。

  哪怕是林立新亲自参与到项目里,他也坚持把这个正规流程给推进了下来。

  也算是……给外界做个态度看。

  只要愿意出钱,谁都可以学世嘉这样,请到过去需要费尽心思打听才能找到的大师。

  而且流程绝对正规可靠,有GAMENOVA进行背书,不会碰到合作问题和合同陷阱。

  这就是正规化和工业化的魅力了。

  等到龙家班这边慢慢成熟,未来不管是影视行业还是文娱行业,只要有相关需求,一定会第一时间想到先去龙家班看看情况。

  除非是真的找不到合适的,才会尝试去寻求坊间的隐世高手。

  “喔……”

  俩人在选人界面看了半天。

  眼瞅着倒计时都快结束了,都不舍得确认。

  霓虹也算是香江动作片极度盛行的地区了,这样的场面,对他们来说未免有些太酷炫了点。

  “就决定是你了,结城晶!”

  “那我玩莎拉,截拳道才是最强的。”

  好吧,新一轮的战力撕逼,不对,应该说是武林大会就要开始了。

  只不过这一次没有了超能力。

  “哎?你有没有注意角色的大头照是3D的耶。”

  松本忽然察觉到了一点不寻常的地方。

  随着他选中角色栏里那个金发红唇的小姐姐,上面的预览窗口里便出现了一个……

  呃,与立绘有很大不同的角色。

  还是金发碧眼红嘴唇,但整个脸上的多边形感非常强烈。

  毕竟是3D,精度这方面的确不可能跟2D比。

  至少目前是比不了的。

  这也没办法,GAMENOVA虽然做过很多3D游戏,但实时3D和预渲染完全是两码事。

  尤其是格斗游戏这种对流畅度有很高要求的类型。

  牺牲一定程度的模型精度,换来绝对的流畅,这也是他们的开发策略了。

  毕竟这又不是《死或生》。

  嗯?说起来……illusion工作室最近是不是挺闲的?

第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山

  “噗!”

  才刚一进游戏,俩人就异口同声地爆发出惊呼。

  这他妈的!

  游戏直接给他们来了个雷霆运镜。

  镜头从上而下,旋转着快速聚焦在两人身上。

  看似还是横版格斗。

  但刚才那一招,明显就是在炫技啊!

  因为真正的2D游戏是不可能做到刚才那种自由运镜的。

  所有的人物都是2D小纸片,一旦转换视角,瞬间就会露馅。

  但这游戏不同,它毫不顾忌地直接绕场转了一周,还是从上到下地转。

  好吧,虽然模型精度的确是差了点,能看出明显的多边形质感,跟GAMENOVA的正作有不小的差距。

  但这已经足够了。

  对这年头的玩家们来说,3D那就是跟牛逼俩字儿画等号的。

  更不用说通过林的妙妙优化小技巧,整个游戏背景图比起真正的初代《VR战士》来说,要精美了不是一点半点。

  预渲染+视差贴图,再搭配完全3D的双方角色。

  一时间,空间深度带来的立体感,直接冲出了屏幕。

  别说打架了,俩人现在直接傻眼了,连操作都忘了。

  但即便他们不动,角色也有自己的待机动作。

  莎拉就明显是取材自截拳道的风格,始终摆动着尝试做立回。

  当然,玩家要是硬要不动,她也不会真的改变双方距离就是了。

  这只是一种视觉效果。

  别看这游戏变成了纯3D,动作也多了很多。

  但除了模型之外,动作模组其实非常节约资源。

  因为这些东西本质无非就是骨骼动画,只需要记录变化就够了。

  这也让《VR战士》的可扩展性变得非常强。

  比2D格斗游戏要强得多。

  因为想要添加新动作模组,只需要录入新的动捕数据,根据角色模型进行一定程度的修改就够了。

  “等会儿,先别打我,我看看出招表……”

  格斗游戏村规第一条,开打前允许双方各自退到版边进行一个出招表的看。

  “……当我没说,这也太多了!”

  键少了,但招不少。

  想要容纳的下这么多的招式,就只能不断开发者三个键的可能性。

  嗯……严格来说是两个键,因为G是格挡嘛,只有部分招式会需要G键参与。

  “算了,遇事不决就乱搓,总能搓出来的。”

  虽然看不懂,但是俩人倒是很看得开。

  格斗游戏嘛,又不是要去打什么比赛。

  俩人私下之间打打,当然是怎么开心怎么来咯。

  “蛇身飞势!顶心肘!按掌!按掌顶肘!八门开打!白鹤冲天!……”

  古川咕哝着,手在按键上一顿乱搓。

  其实他也不知道自己到底搓没搓出来招式。

  他其实只是在把刚才扫一眼看到的名字胡乱地喊出来而已。

  这样显得有气势嘛!

  首先要在士气上赢过对方。

  但松本显然也不是吃素的。

  莎拉这种腿技为主的战斗风格深得他心。

  俩人瞬间便缠斗在了一起。

  3D跟2D的显著差异也就在这个时候开始逐渐显露了出来。

  不同于2D,在3D游戏里,想要实现拳拳到肉的打击感,是一件非常困难的事。

  真正的初代《VR战士》,其实在打击感的打磨上非常欠缺。

  或许也是初次制作3D游戏经验不足的关系吧,一招一式里,都像是打在了棉花上似的软绵绵的。

  出现这种问题其实很简单。

  因为3D游戏很难像2D格斗那样做出夸张的受击姿态,在特效的选择上也非常有限。

  为了还原真实性,《VR战士》在受击上做得非常有限。

  不过林立新到底不是铃木裕。

  在打击感的打磨上,GAMENOVA早就已经有了自己成熟的设计范式。

  最简单的办法,便是在命中的时候加入一个非常短的帧定格。

  这个不管2D还是3D都能很容易实现。

  不需要太长,一两帧就完全足够了。

  再长的话反而会丧失了《VR战士》本身独特的流畅感和美学设计。

  只需要这么简简单单的一处理,游戏在命中的瞬间就能感觉到明显的力量感。

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