美利坚:游戏制作教父 第819节
经过正规化后,这样的冠名行为和动捕数据的使用,都是要经公司跟对方本人亲自洽谈商务合作事项的。
哪怕是林立新亲自参与到项目里,他也坚持把这个正规流程给推进了下来。
也算是……给外界做个态度看。
只要愿意出钱,谁都可以学世嘉这样,请到过去需要费尽心思打听才能找到的大师。
而且流程绝对正规可靠,有GAMENOVA进行背书,不会碰到合作问题和合同陷阱。
这就是正规化和工业化的魅力了。
等到龙家班这边慢慢成熟,未来不管是影视行业还是文娱行业,只要有相关需求,一定会第一时间想到先去龙家班看看情况。
除非是真的找不到合适的,才会尝试去寻求坊间的隐世高手。
“喔……”
俩人在选人界面看了半天。
眼瞅着倒计时都快结束了,都不舍得确认。
霓虹也算是香江动作片极度盛行的地区了,这样的场面,对他们来说未免有些太酷炫了点。
“就决定是你了,结城晶!”
“那我玩莎拉,截拳道才是最强的。”
好吧,新一轮的战力撕逼,不对,应该说是武林大会就要开始了。
只不过这一次没有了超能力。
“哎?你有没有注意角色的大头照是3D的耶。”
松本忽然察觉到了一点不寻常的地方。
随着他选中角色栏里那个金发红唇的小姐姐,上面的预览窗口里便出现了一个……
呃,与立绘有很大不同的角色。
还是金发碧眼红嘴唇,但整个脸上的多边形感非常强烈。
毕竟是3D,精度这方面的确不可能跟2D比。
至少目前是比不了的。
这也没办法,GAMENOVA虽然做过很多3D游戏,但实时3D和预渲染完全是两码事。
尤其是格斗游戏这种对流畅度有很高要求的类型。
牺牲一定程度的模型精度,换来绝对的流畅,这也是他们的开发策略了。
毕竟这又不是《死或生》。
嗯?说起来……illusion工作室最近是不是挺闲的?
第651章 崩击云身双虎掌,修罗霸王靠华山
“噗!”
才刚一进游戏,俩人就异口同声地爆发出惊呼。
这他妈的!
游戏直接给他们来了个雷霆运镜。
镜头从上而下,旋转着快速聚焦在两人身上。
看似还是横版格斗。
但刚才那一招,明显就是在炫技啊!
因为真正的2D游戏是不可能做到刚才那种自由运镜的。
所有的人物都是2D小纸片,一旦转换视角,瞬间就会露馅。
但这游戏不同,它毫不顾忌地直接绕场转了一周,还是从上到下地转。
好吧,虽然模型精度的确是差了点,能看出明显的多边形质感,跟GAMENOVA的正作有不小的差距。
但这已经足够了。
对这年头的玩家们来说,3D那就是跟牛逼俩字儿画等号的。
更不用说通过林的妙妙优化小技巧,整个游戏背景图比起真正的初代《VR战士》来说,要精美了不是一点半点。
预渲染+视差贴图,再搭配完全3D的双方角色。
一时间,空间深度带来的立体感,直接冲出了屏幕。
别说打架了,俩人现在直接傻眼了,连操作都忘了。
但即便他们不动,角色也有自己的待机动作。
莎拉就明显是取材自截拳道的风格,始终摆动着尝试做立回。
当然,玩家要是硬要不动,她也不会真的改变双方距离就是了。
这只是一种视觉效果。
别看这游戏变成了纯3D,动作也多了很多。
但除了模型之外,动作模组其实非常节约资源。
因为这些东西本质无非就是骨骼动画,只需要记录变化就够了。
这也让《VR战士》的可扩展性变得非常强。
比2D格斗游戏要强得多。
因为想要添加新动作模组,只需要录入新的动捕数据,根据角色模型进行一定程度的修改就够了。
“等会儿,先别打我,我看看出招表……”
格斗游戏村规第一条,开打前允许双方各自退到版边进行一个出招表的看。
“……当我没说,这也太多了!”
键少了,但招不少。
想要容纳的下这么多的招式,就只能不断开发者三个键的可能性。
嗯……严格来说是两个键,因为G是格挡嘛,只有部分招式会需要G键参与。
“算了,遇事不决就乱搓,总能搓出来的。”
虽然看不懂,但是俩人倒是很看得开。
格斗游戏嘛,又不是要去打什么比赛。
俩人私下之间打打,当然是怎么开心怎么来咯。
“蛇身飞势!顶心肘!按掌!按掌顶肘!八门开打!白鹤冲天!……”
古川咕哝着,手在按键上一顿乱搓。
其实他也不知道自己到底搓没搓出来招式。
他其实只是在把刚才扫一眼看到的名字胡乱地喊出来而已。
这样显得有气势嘛!
首先要在士气上赢过对方。
但松本显然也不是吃素的。
莎拉这种腿技为主的战斗风格深得他心。
俩人瞬间便缠斗在了一起。
3D跟2D的显著差异也就在这个时候开始逐渐显露了出来。
不同于2D,在3D游戏里,想要实现拳拳到肉的打击感,是一件非常困难的事。
真正的初代《VR战士》,其实在打击感的打磨上非常欠缺。
或许也是初次制作3D游戏经验不足的关系吧,一招一式里,都像是打在了棉花上似的软绵绵的。
出现这种问题其实很简单。
因为3D游戏很难像2D格斗那样做出夸张的受击姿态,在特效的选择上也非常有限。
为了还原真实性,《VR战士》在受击上做得非常有限。
不过林立新到底不是铃木裕。
在打击感的打磨上,GAMENOVA早就已经有了自己成熟的设计范式。
最简单的办法,便是在命中的时候加入一个非常短的帧定格。
这个不管2D还是3D都能很容易实现。
不需要太长,一两帧就完全足够了。
再长的话反而会丧失了《VR战士》本身独特的流畅感和美学设计。
只需要这么简简单单的一处理,游戏在命中的瞬间就能感觉到明显的力量感。
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