美利坚:游戏制作教父 第829节
现代电子游戏在操作范式上早就完成了统一。
不管是GAMENOVA的,还是任天堂的、世嘉的,亦或是各个其他厂商的。
在操作的设计上,大体都是差不多的。
或许在细节的键位设计上会有各异的考量,但摇杆或方向键移动已经是统一的思想了。
这里是某处石崖。
残破的石柱,和被雕画过的墙壁,不难看出这儿应该是某种宗教遗迹。
一层一层。
循着楼梯盘旋而上,到处都是完全统一的画面风格。
除了朱砂红的主角身上的长袍外,整个世界都被暖黄色笼罩。
这是一种刻意为之的设计。
用来大幅减少纹理映射的性能开支,当然还有色彩带来的显存开支。
但色彩的简略,分毫没有影响画面的精致程度。
反倒是还让它多了几分别样的美感。
强烈的风格化,让这儿一眼就能辨认得出,就像是古埃及或是古巴比伦会见到的地方。
或者说是沙漠感。
角色的移动速度不算特别快。
整个开头的几层楼梯,愣是啥也没有发生。
也没有能交互的东西,也没有突发的事件。
真的就这么踏踏实实地一步一步地前进。
不过比尔却没有因此而感到烦躁,反倒是饶有兴致地打量着环境里的一切。
这才是电子游戏的美妙之处啊,营造出一个幻想中的异世界。
让玩家仿佛能够亲自置身其中。
他就这么一直走着,直到,面前出现了一堵破裂的墙体。
砖石散落一地,留出了一道可供人通行的口子。
刚一靠近,交互的按钮便显示了出来。
看样子穿过这里游戏就要正式开始了。
说实话,其实一直到这儿,比尔都还没有搞清楚这款游戏要做什么。
包装盒上只是说这是一款解谜游戏。
“这是某种……水渠吗?似乎还有闸门。”
比尔看着眼前的新场景。
不同于先前毫无亮点的完全统一,这里设有一条水沟。
从地图一头的闸门流出,经过一道打开的闸门,流向地图的另一头。
水渠上设有桥梁,但不巧的是恰好被水给淹没了,主角无法迈过去。
即便这水其实并不深。
但你知道的,电子游戏的世界里规矩就是规矩。
说不定这主角就易溶于水呢?
很快,新的线索便出现在了他的面前。
一道上锁的门,一个能够扳动的拉杆。
当然还有挂在拉杆旁边的告示牌。
“这个大概就是开门的机关了,我看看……��?”
眼前忽然出现了四个他完全无法辨认的字符。
不对,严格来说应该是三个!
比尔敏锐地察觉到了上下两行字符虽然开头不同,但第二个字符却是相同的。
【如果觉得自己猜到了某个字符的意思,可以点击字符,然后记下自己的猜测】
“?!”
他略微怔了怔,随即眼神一亮。
几乎是瞬间,比尔便理解了这款游戏的核心玩法。
原来是这样!
玩家会在游戏的过程中不断发现新的符号。
要通过在游戏里搜集线索,不断尝试破译这些符号的意思。
不……应该说是破译这门语言的意思。
只可惜比尔还没有玩过《奥伯拉丁的回归》。
不然他一定能第一时间发觉这强烈的既视感。
不是告诉玩家答案,而是给玩家一个可以自由填写的册子。
等到时机合适时,才揭晓正确答案。
眼下自己已经掌握了三个陌生符号,接下来就是要想办法搞清楚它们是什么意思。
而唯一可用的线索,大概就是眼前这根拉杆了。
‘咔’
‘卡啦啦啦啦……’
随着他将拉杆掰到上方,那扇上锁的门缓缓打开。
“难道说?!”
不难猜到,这上面的单词大概就是【开门】的意思。
而下面的单词自然就是【关门】了。
只不过后面那个字符到底是不是门,还有待商榷。
比尔想了想,唤出笔记本,将自己猜测到的几个意思先记在上面。
穿过大门继续前进。
眼前居然是一口气出现了整整6根拉杆。
其中两根处在打开的状态,正有水流不断涌出,流进它正下方的下水道。
前进的路被一大片水池给淹没了。
显然,现在要做的就是想办法解开这个谜题。
这就是《巴别塔圣歌》设计精妙的地方了。
它并不是纯粹地把字符丢在一堆对话中让玩家尝试去破解。
而是将它包装成了一个个简单有趣的小解谜游戏。
与其说是在做语言学谜题,它的内核其实还是传统解谜。
那组拉杆的旁边贴了张纸条。
比尔凑上前交互了一下。
因为先前已经标注过猜测的意思的关系,这一次,字条上的字符甚至直接显示出了以他标记的语言为基础,翻译后的版本。
【开开关开关开】
那还说啥了?
这题简直就是白给嘛。
说实话,这解谜设计得其实并不复杂,小朋友来都能轻松解开。
但却并没有给比尔无趣的感觉。
要知道一个谜题,如果设计得非常没有挑战性,往往会让人感觉到荒谬和敷衍,对解谜游戏整体的观感都是毁灭性的破坏。
这个题目明明很简单,却没有让他感到这种落差。
出现这种原因,显然就是因为这门新语言的存在了。
自己能轻松解开这个谜题,是因为自己上一关的时候认真解决了字符的辨认。
这才让这一关变得如此容易。
与其说这是一道新的谜题,倒不如说它更像是答案。
设计师在试图通过这一关的机关来告诉玩家:“你们对上一关的猜测是正确的!”
面对这种爆棚的认同感,根本没有人能拒绝的了。
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