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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1017节

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  会议开完,孟舒的团队便动了起来。

  一开始,这些“魔法”机构的威力还没怎么体现,但很快,随着英国一所大学的游戏研究系教授,在《卫报》网站的评论区发表了一篇专栏文章,标题是《游戏不止是娱乐:疫情下的数字壁炉与社交纽带》。

  文章从学术角度,分析了在社交隔离期间,线上游戏如何成为人们维持精神健康、进行社交活动的重要载体。

  文中,他以星辰的无障碍设计为例,详细阐述了星辰在帮助残障玩家群体融入数字生活方面做出的努力。

  这篇专栏文章写得相当扎实,数据详尽,论点清晰,很快被多家媒体转载。

  再然后,德国一位议员在自己的社交媒体上,分享了去年参观星辰欧洲分部,参加一个“女性开发者训练营”活动的照片。

  并配文:“支持创新,就是支持就业,支持未来。很高兴看到我们本地的年轻人能有这样的机会。”

  一个又一个看似毫无关联的点,从全球各地冒了出来。

  这些声音其实完全传不到玩家面前,因为玩家根本就不关心这些,但是在主流媒体圈子,这就是一个信号。

  于是很快。

  就没有人再提星辰“发难民财”的事情了,而是反过来,大家一起吹,这一轮游戏行业大发展是机会。

  是欣欣向荣的象征。

  海外的舆论风波,就像一阵来得快去得也快的夏雨,楚晨甚至没怎么花心思在上面。

  就在刚才,他参加了《全域战线》的线上会议,此时距离去年夏日游戏节,《全域战线》首次公布,已经过去了大半年。

  但是,这款游戏在北美和欧洲的热度,用“居高不下”来形容都客气了。

  YouTube上的官号关注度早就破了百万,每隔两三天,就有人在论坛里发帖催更,问什么时候能上手,问Beta测试有没有消息。

  欧美玩家对战场射击这个品类的热情,那真不是闹着玩的。

  再加上《战地》系列依旧摆烂,虽然最近EA内部在疯狂的压《战地2042》的工期,希望能够在《全域战线》之前上线。

  但奈何,又撞上疫情。

  因此一直没敢上宣发,于是乎这个生态位一直空着,《全域战线》刚好卡在了这个窗口上,又遇到一大堆人居家办公..

  你就想吧,这个热度那就不能低。

  因此,楚晨才考虑星核掌机发布会不能只靠《终点》撑场面,前面舆论那一波虽然压下去了,但想让海外玩家真正嗨起来,得有他们最想看的东西。

  《全域战线》就是那块肉。

  你在掌机上跑一段32v32的全域争夺,画面不拉胯,帧数稳得住,那效果比任何PPT都好使,再来一个DEMO测试..

  那估计,能点炸咯...

  所以楚晨最近几天,一直在跟星辰美国工作室对接《全域战线》的开发进度。

  说到美国工作室,还得提一嘴口罩期间的办公方案。

  星辰美国很早,在各大美国公司还没引起重视的时候,就搞过全员居家办公。

  只不过,那效果。

  惨不忍睹...第一个尝试的星辰引擎团队,产能掉了两成,BUG量翻了一倍,后来楚晨复盘这事,想明白了一个道理。

  在美国搞居家办公能不能做?能。

  还要保证效率?做梦。

  不是说每个人效率都会掉,而是当所有人都在家“摸鱼”这件事的心理门槛会断崖式降低。

  在办公室里,你好歹还知道隔壁工位的人在干活,你不好意思太过分。在家?谁看得见你?

  再加上因为口罩,大量的华夏员工都被撤回国内了,楚晨也不常来,这家伙天高皇帝远的,效率自然就下来了。

  更关键的是,楚晨在口罩初期,别家公司都还有点慌乱,还在裁员的时候,疯狂的从EA,暴雪,挖人..

  人一多,更好摸鱼了...

  憋得楚晨没办法,最终在美国执行了“低密度办公”方案。

  所谓低密度办公,简单来说,就是每个工作室保持十分之一的人在公司,主要是管理岗和核心联调岗。

  这帮人负责盯进度、做联调、处理那些必须面对面解决的问题。

  剩下的人在家干活,但每天有固定的线上会,周产出有对照组做参考。

  你居家可以,但你不能摆烂,因为组里有人在公司干着呢,人家的效率摆在那,你太拉胯一眼就看出来了。

  如此执行了两三个月之后,再加上,星辰美国人事部门开始执行,低效率裁员。

  才算是把效率提了上来。

  到了这会,微软,推特,嗷嗷叫,着急忙慌全员居家办公的时候,星辰已经是从从容容,游刃有余。

  即便完全居家办公,也能保持还算可以接受的产能。

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  这其中《全域战线》的产能不仅没低,因为DEMO的热烈反响,坚定了开发组的信心,反而变得高了不少。

  楚晨试玩的,打开的是最新一版的内部构建版本,build0.7.3。

  和大半年前公布时的demo比,变化不小。

  首先是美术。

  这半年美术组可以说是《全域战线》最折腾的一群人了。

  demo大获成功之后,美术开始往死里堆效果,想要把场景质感拉上来,毕竟画面是最容易被玩家看到的东西。

  也是最容易让玩家感觉,啊制作组在做事情的东西。

  还是“画饼手册”(开发者日志)最容易出效果的东西。

  靠着产能,确实也提升了画面。

  还用了很多星辰引擎的新特性。

  然而,在画质升级之后,在开发日志把这些大饼画出去之后,凯文��里德发现一个大问题,那就是..

  这个饼好像有点画得太大了。

  由于《全域战线》的核心玩法是32v32加AI部队,战场最大规模可以做到256人,这就意味着优化压力非常大。

第1250章 节奏

  画面效果上来之后,整个游戏的帧数爆降,在主流显卡上,帧数甚至不能稳定30帧。

  在当下,还没有DLSS技术救命的时代。

  这个帧数真要拿到正式版上去,那基本上就是褒姒。

  而另一边呢,饼又给画出去了,你要是正式版本没有画质升级,也是一个雷点,等于说是一根筋变两头堵。

  没办法,凯文只能祭出所有星辰工作室的最终法宝。

  快请宗门老祖!!!

  在当时口罩还没那么夸张的时候,带着团队飞到了华夏,一是请“宗门老祖”,楚晨把把脉,另一个则是,带一些人回美国。

  不过,说是让楚晨想办法。

  但最终,楚晨给的解决方案也不是什么锦囊妙计,就是尽可能在视觉体验不明显劣化的前提下,把渲染开销砍下来。

  办法有很多,比如根据玩家的视线,远处的AI士兵用低模替代,动画帧数减半,反正玩家看不清楚。

  中景建筑的材质从降一下,用法线贴图补细节。

  植被换了一套新的LOD方案,三十米外的草直接用贴片代替。

  对玩家来说,你站在据点上往远处看,视觉观感差别微乎其微。但帧数,可以大幅度提升。

  这个方案凯文当然也知道。

  但要做这个事情,他又非常的纠结,因为这种活,是真的吃力不讨好,做了玩家也感知不到,还会拖慢游戏开发进度。

  按照现有的计划,如果就按照升级后的美术规格继续开发。

  到20年的时候《全域战线》就可以做出6张基础地图,并且在这6张基础地图上,各自衍生出三张地图。

  形成24张图的小范围战区,然后就可以开新一轮的测试,测试战区的玩法了。

  这个毕竟才是《全域战线》的核心玩法。

  要是战区测试成功,整个框架就算是搭完了,之后就可以将精力全部集中到地图和细节的填充,之后就可以公测了..

  可要是把精力放到优化上,那开发计划就断了,因为优化比开发更费力。

  所以,要是你,你会怎么选?

  是抓住机会,就按现在升级之后的美术规格,开发地图,确保自己能在当下的竞争压力下,在热度最高的情况下,能按计划上线?

  还是进行优化,在保证画质提升的情况下,通过延期,拿出更多精力去进行游戏的优化?

  或者是回退美术,回到之前的美术风格,这两三个月等于白做,但是不影响之后的上线时间表,同时最终玩家到手的时候,帧数肯定会更高,更稳。

  怎么选?

  需要注意的是,这几个选项都未必是错的。

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