游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1043节
同时,一块地长期没有人“匹配”,则会被标注出来。
如此一来,再加上,这些看似不起眼的BUFF,在叠加到这种玩法上之后,最终就有可能成为获胜的关键。
从平衡性上来说,无论是匹配机制,对方无匹配直接获胜,还是地图BUFF,你要说平衡,肯定没那么平衡。
楚晨在设计之初,就没打算让玩家在一张巨大的地图上玩什么势均力敌的拉锯战。
他要的就是滚雪球。
一旦玩家夺取了关键的战略节点,比如“灰塔公路”这种【武直枢纽】,就能在相邻的战场里获得直升机的优势。
这还只是中央的4张图。
往后再看,第二列,还有更强的BUFF,比如有的地图有机场,占领之后控制方就能在其他地图呼叫空中打击。
有的地图有炮兵阵地,占领之后,可以呼叫炮火支援。
这些设计,毫无疑问肯定会极大地影响其他地图的胜率,让优势方能像滚雪球一样,把胜势越滚越大。
当然,地图的设计本身也不平衡,像现在这种14张图的小战区,在DEMO之前还稍微跑过一下测试,未来真实的大战区。
肯定会有各种“垃圾图”
这就会让平衡本身变得更困难。
可话又说回来,楚晨做的又不是一个需要玩上一年半载的大战局游戏。
《全域战线》是赛季制。
一个赛季如果从头到尾全是漫长无聊的拉扯,那才是真正的“垃圾时间”。玩家的耐心和热情都会在这种无休止的消耗中被磨得一干二净。
必须要有突破口,要有引爆点。
攻方辛辛苦苦打下一个地块,如果没有强力到足以影响整个战役走向的BUFF作为奖励,那这种胜利还有什么意义?成就感从何而来?
如果占领地块没什么用,那自然就没人愿意费力去打了,最后只会变成各自为战的大号匹配模式。
反过来,守方也一样。
当敌人的优势越来越大,兵锋直指己方最后的基地时,那种“全体人员上线,誓死保卫首都”的悲壮感和史诗感,也同样是PVP游戏里不可或缺的顶级正反馈。
赢,要赢得酣畅淋漓,奖励拿到手软。
输,也要输得轰轰烈烈,体验背水一战的壮烈。
这才是楚晨想要通过“战区系统”带给玩家的体验。
当然,这一切的设想最终效果怎么样,还得看这次测试的结果。
~~~
看了一圈,布兰登最终还是把鼠标悬停在了“白鸦冻原”上。管他什么战术价值,管他什么补给线。
干他娘的,才是男人的浪漫。
点击,确认,选择初始兵种,排队。
进度条在屏幕下方缓缓爬升,随着地图载入完毕,一段衔接动画也加载得差不多了。
和之前发布会演示的一样,玩家角色不是凭空出现在战场上,而是置身于一辆颠簸的履带式运输车内部。
车厢里光线昏暗,外面风雪地呼啸。
随着一声气阀泄压的轻响,车厢后门猛地向下砸开,刺眼的白光和冷风瞬间灌了进来。
第1279章 战争感
动画的衔接非常流畅,玩家角色们鱼贯而出,踏上了积雪覆盖的空地。
镜头刚切到第三人称,布兰登直播间的弹幕就跟开了闸一样,刷得密密麻麻,几乎看不清游戏画面。
“来了!发布会那味儿!”
“我靠,这画质!比掌机演示清楚太多了!”
“这雪,这泥,这光!顶不住了!”
确实。
PC版的画面表现力,当然比发布会上为了展示机能而有所妥协的掌机强了不止一截。
雪地的纹理不再是糊成一片的白色,能清晰地看到不同深浅的脚印和车辙;
远处山脊的低云压得很低,仿佛随时会倾泻下更多的风雪;
履带车碾过厚实的雪层,会留下深刻的轨迹,将下方的黑土翻搅出来。
更重要的是,基地里的调度细节看得一清二楚了。
而且,很明显,这次测试的地图和早期DEMO的版本也不尽相同。
远方虽然是茫茫雪原,但基地内部却因为车辆和人员的频繁活动,化开了大片的积雪,露出了下面翻浆的泥泞地。
顺带一提,这一段的画面表现力,其实不仅仅是因为游戏画质升级。
还有一个原因是场景。
无论是这种阴沉的雪天,还是之前演示过的雨天,亦或是现在这种泥泞的地面,其目的,在某种程度上都是为了规避一个技术难题。
那就是太阳,以及它所带来的复杂动态阴影。
光影的实时计算,尤其是复杂场景下的光影,是极其消耗性能的,而且很难做得尽善尽美。
但阴天就好办多了。
简单的全局光照,漫反射,再加上泥泞地面带来的反射效果,不仅能有效遮掩一些细节上的瑕疵,还能在不大幅增加性能负担的前提下,让画面质感产生一个跃升。
这是一种很聪明的“工业化取巧”
在大量的游戏实机演示,游戏PV中都有应用,甚至很多时候,一些游戏阴天,雨天环境下的展现出来的画质。
和正常天气展现出来的画质,根本就是两个游戏。
当然,对于玩家而言,他们不需要懂这些。
他们只需要知道,眼前的这个世界很有质感,再加上《全域战线》的AI也不是传统射击游戏里那种等着玩家来打的木桩。
基地里,有人正半跪着检查车载机枪的弹链,有人在军官的呵斥下跟着小队长跑向远处的停机坪。
维修兵推着工具车匆匆跑过,发出叮叮当当的声响。
这股子鲜活的战地味儿,挠一下,就直接蹿上来了。
布兰登一开始是想抢坦克的...
结果一下车,他就看到旁边的起码有十几个玩家跟疯了一样,姿态堪比黑五开门抢电视,所以他选了发布会同款。
朝着直升机的地方就去了。
停机坪那边,和他有一样想法的人同样不算少。
几架运输直升机和武装直升机的旋翼已经开始缓缓转动,吹起地上的雪粉和泥水。玩家和AI混杂在一起,乱糟糟地朝着各自的目标涌去。
虽然从服务器数据上来说,32V32的对战规模在今天不算顶尖,即便加上AI兵力池,总人数也就是64V64。
但只要玩过《战地2042》的玩家就应该知道,当几十个活人真的挤在一个据点里的时候,那场面已经足够混乱了。
更别提,《全域战线》的基地里,还塞入了大量的“非战斗单位AI”。
比如那些驾驶着补给卡车在基地里穿行的司机AI,正在给直升机挂弹的地勤AI,还有那些在营房门口抽烟、聊天、跑来跑去的后勤兵AI。
这些AI并不直接参与战斗,但他们的存在,却让整个基地瞬间“活”了过来。
它不再是一个单纯为了PVP对抗而存在的空旷场地,而更像一个正在运作中的、真实的军事前哨。
混乱,嘈杂,又充满了目的性。
整个基地,比起PVP,其实更像是PVE,或者说是过剧情中应该有的场面。
这种场面自然会更有代入感。
上了到了飞机边上,在NPC队友的“GO!GO!GO!”的催促中,鼠标一点,角色抓住舱门扶手翻进机舱。
下一秒,镜头居然没有切到直升机的视角,而是进入了舱内视角,通过两边的大打开的舱门,还有巨大的直升机窗户,可以轻松的看到直升机快速离地。
然后系统才给提示,可以切换到舱外视角。
“OK,OK,Bro……”
他指着屏幕,半天憋出一句,OK...
这就和很多国内主播看到这一幕只会卧槽一样。
因为视角拔高之后,整张白鸦冻原终于摊开了。
地面上,基地大门打开,车队沿着两条雪路向前推。
装甲车压过泥雪交界的路面,履带痕拉得很长。几辆吉普在侧翼散开,雪地摩托比车队更快,先一步冲向前方的侦察点。
空中不是一架直升机乱窜。
是三架运输机成编队。
左侧那架稍高,右侧那架压低,中间这架载着布兰登,机舱门口的门枪手已经把枪口指向远处山坡。
远处有红色曳光弹划上来。
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