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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1045节

  但..

  也没听说《全域战线》里有指挥官啊?

  那这任务是系统自动生成的?

  不得不说,布兰登作为玩了一大堆射击游戏的老玩家,这点东西还是能理解的,对于《全域战线》来说,当然是不需要指挥官系统的。

  就像《战地》后续其实也取消了指挥官系统。

  毕竟,这玩意想的很好,可实际上,先不说一个好的指挥官能盘活全局,一个烂的指挥官也能让几十号人坐牢一整局。

  就说,这类大型的多人射击游戏,大部分玩家根本就不听,你这狗屁指挥官的命令。

  你谁啊,我就听你指挥。

  所以体验感就更差了,因此到最后这个系统也就取消了。

第1281章 谁叫铁锤

  不过有意思的是,玩家虽然不听玩家指挥官的,但是大部分人会听“系统”的。

  再加上《全域战线》的地图其实也没有那么复杂,以“白鸦冻原”为例,它的核心结构,你甚至可以粗暴地理解成MOBA游戏里的中路。

  两边是各自的主基地,玩家要争夺的,是地图中央的城区,而双方在推进路线上建立的前线基地,就相当于防御塔。

  在这种简化的战略模型下,很多任务完全可以由系统根据战况随机分发。

  比如现在,同盟方在北部建立了前线基地,开始对“阵线”方的侧翼产生威胁。

  那么系统自动生成一个“摧毁敌方前哨站”的任务,引导玩家去扩大优势,就显得顺理成章。

  而且这种任务没有奖励。

  没有经验值,没有解锁点,什么都没有。

  玩家想参与,随时可以加入护送车队。

  不想参与,那就自己去打野,系统也不会有任何惩罚。如果你不去,那么这支“铁锤”车队就会由AI士兵护送着自己出发。

  所以,这套系统与其说是“指挥官系统”,不如说更像是一种动态的“地图事件”。

  就像是MMORPG里,某个区域刷新了世界BOSS,所有路过的玩家都可以上去摸一下,打了有贡献,不打也无所谓。

  当然,事件虽然是预设的,但结果不是。

  玩家是否参与,会极大地影响事件的最终走向。

  一支由纯AI护送的车队,和一支有玩家保驾护航的车队,其战斗力完全是两个概念。

  这种设计,精髓就在于给了玩家充分的自由,却又用一种“看不见的手”在引导着战场的走向。

  解决了传统指挥官模式里“指挥官水平参差不齐”和“没人愿意当指挥官”的尴尬,也避免了玩家因为强制任务而产生的逆反心理。

  你想体验大兵团协同作战的史诗感?行,跟着任务走,坦克飞机开路。

  你就想当个独狼,找个山头狙击,或者开着吉普车满地图乱逛?也行,没人管你,

  赢,可以有很多种方式。

  这种若即若离的引导,反而让玩家更有参与感。

  因为你知道,你的每一个选择,无论是去执行任务,还是在别处摸鱼,都在以一种微妙的方式,影响着整个战区的宏观局势。

  ~~~

  布兰登几乎没怎么犹豫,直接点了“接受”

  主要是这个任务还有倒计时,44秒内没接就结束了,在接受了之后,系统提示让他登上装甲车。

  所谓的“铁锤”车队,是由一辆主战坦克和三辆步兵战车组成的核心,外围还有不少AI驾驶的吉普车。

  布兰登跟着人流跑到车队旁边时,那台主战坦克的炮塔正缓缓转向,粗大的炮管指向远方雪线,引擎发出沉闷的轰鸣,履带压在雪地上,发出咯吱咯吱的声响。

  只可惜他跑慢了,主战坦克被抢了。

  上了步战车。

  很快,车队就出发了,有点LOL小兵往前线走的感觉,而且速度其实并不慢,再加上前线本来也不远。

  但即便是在这么短的时间,居然还有行进“彩蛋”演出。

  那是一段车组的对话。

  有一个新兵问,为什么这个车队的名字叫铁锤,然后另一个车组让他问领队,再然后就是一个粗犷的声音。

  “为什么叫铁锤?因为我就是铁锤!”

  再然后就是哈哈哈的笑声。

  哪怕,布兰登,完全不明白这有啥好笑的,但这种彩蛋带来的氛围感还挺强的,一下子就让这个任务感觉好像多了点真实的感觉。

  特别是看着整个车队像一条钢铁巨蟒,开始沿着被积雪覆盖的公路向前推进。

  很快,他就上瘾了。

  你要说这个DEMO的BUG,那也不少。

  有时候人物模型会穿墙,有时候尸体会做出奇怪的扭曲动作。画质虽然比发布会时有升级,但也谈不上顶尖,大体上也就是《战地4》那个水平。

  可还是那句话,氛围感真的太强了。

  车队刚驶出前哨站不到一两分钟,随着一句“RPG!!!”

  侧翼的山坡上就炸开了火光。RPG的尾焰在灰白色的雪景中拖出长长的烟迹,精准地砸在最前方的一辆坦克侧面。

  “轰!”

  爆炸的火光和浓烟腾起,那辆主战坦克的履带当场就被炸断了,车身歪斜着停在路上。

  “敌袭!三点钟方向!”

  车内AI的吼声和无线电里的杂音混在一起。

  布兰登所在的步战车立刻停下,车顶的机炮开始朝着山坡疯狂扫射,曳光弹像红色的鞭子一样抽过去。

  后舱门打开,里面的AI一拥而出,以车辆为掩体,开始和山坡上的敌人对射。

  枪声、爆炸声、人的喊叫声,瞬间填满了整个战场。

  “卧槽!!这也太帅了!”

  布兰登下车之后,往小土坡的方向冲,一边冲还在一边想,这是怎么做到的。

  其实很简单,这是战场事件而非战场任务,所以布兰登接受的任务是突袭,那对方接受的任务自然就是伏击。

  至于最终是伏击成功,还是突袭成功。

  那就看运气了。

  毕竟也不可能真的就突然刷新出一个坦克,3个步战车,那对布兰登这边的BUFF就太大了,所以这些载具刷出来,就一定会被破坏。

  虽然是玩家驾驶的,但玩家也不能脱离车队。

  什么叫演出?

  这个就叫演出。

  最开始搞这种设定时候,也有人担心,这样玩家在一张地图反复地往会不会腻。

  说实话,楚晨也有这样的想法,不过实际上稍微测试了一下,这种事件性演出,玩家要腻,需要很长的时间。

  因为每次的触发还是不一样的,结果也不一样,就像战地一的飞艇坠地,道理是一样的。

  再加上争夺地图是消耗性的。

  一张图结束了就到下一张图了,下一张图,可能还会有这种车队袭击的演出,但是整个地点,模式,演出方法也会有微调。

  所以,最终这个东西被保留进了测试版。

  这场护送任务打了足足打了三分钟,看似不长,但对一款射击游戏来说,这个时间已经很夸张了。

第1282章 爽就完了

  主要是因为对方,伏击的玩家比较少。

  最终的结果是,‘铁锤’车队的车辆全灭,但确实突进到了敌方的前线基地,爽吃了一波,然后,然后被复活的敌人杀死了...

  布兰登不恼,反而嘿嘿直笑,大喊了好几声爽。

  在重生点倒数的时候,他眼睛一瞟,看到载具列表里,坦克的图标亮了。

  “OH!My GOD!”

  复活倒计时一结束,他就像离弦的箭一样冲了出去,目标直指不远处的那台刚刚刷新出来的坦克。

  好几个玩家都跟他有同样的想法,但布兰登的位置最近,他一个滑铲冲到坦克旁边,对着交互点一通狂按。

  “FUCK OFF!It's mine!”

  角色动画流畅地翻进驾驶舱,舱门关闭,外界的喧嚣瞬间被隔绝大半,只剩下引擎低沉的咆哮和履带滚动的金属摩擦声。

  这才是男人该玩的东西。

  布兰登一脚油门,坦克轰隆着冲出基地,履带碾过泥泞和积雪,留下两道深深的沟壑。

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