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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1074节

第1314章 简单,直接

  一方面是因为玩法上,这个联机模式本身要更好玩。

  无论是双人,还是四人。

  各种主播联机,那更是效果连连,队友的实力参差不齐,怪物的刷新压力会随着玩家的兵力调配产生潮汐般的波动。

  就像是当初《使命召唤》僵尸模式为什么能大火?

  为什么单人玩僵尸模式,和多人玩,完全是两个味道,就是如此。

  加上星辰平台这强推的HD语音硬件,不用打字,不用切软件,遇到突发情况,在麦克风里喊一句“漏怪了”,就能有反馈。

  这种联机带来的化学反应,不只在西雅图发酵。

  国内玩家群体的反应,来得更猛烈。

  晚上八点,贺亭端着泡面坐在电脑前。

  前段时间玩了《前线指令》之后,那真是手痒的厉害,但《前线指令》又只测了两天,就在手痒到,每天只能看切片。

  看高手复盘,看各种舅舅党发的半真半假的大饼的时候。

  《灰烬》的DEMO来了。

  “来来来,差个修塔的,赶紧上车。”

  “老贺你干嘛呢!塔呢?兵呢?”语音里传来室友的哀嚎。

  “我哪知道这玩意造塔还有CD的啊!!!”

  输是输了,但他没有任何挫败感,反而处于一种前所未有的亢奋状态。

  点开结算界面,看着自己垫底的输出数据,骂骂咧咧地点了“再来一局”。

  各大游戏论坛,关于《灰烬》组队开黑的帖子以分钟为单位刷新。NGA的综合区,满屏都是招募贴。

  【来三个会修塔的,不要只会憋大炮的毒瘤】

  【萌新求带,听指挥,会拉仇恨】

  【26分通关录像逐帧分析,这几个点位是关键】

  对RTS老玩家而言,这段日子,简直堪称魔幻。

  时间往前推一个月,谁敢想这个半死不活的游戏品类能有今天?

  四月《前线指令》带着极具压迫感的战场氛围和资源拉扯横空出世,紧跟着,暴雪的《魔兽争霸3》重制版闪亮登场,以一种极其惨烈的方式原地爆炸。

  退款潮、差评轰炸。

  当时不少玩家都在调侃说《前线指令》给RTS开了一扇窗,结果暴雪又给关回去了。

  大家以为RTS要继续沉寂时,《帝国时代4》DEMO试玩,一下子又把热度炒了起来,现在,《灰烬》的试玩版直接把热度推向了顶峰。

  起起伏伏。热热闹闹。

  各种情绪交织在一起,骂战、吹捧、技术贴、整活视频,把整个游戏圈搅得天翻地覆。

  这种热闹的氛围,甚至让不少人产生了一种错觉:RTS这是要重回主流了?

  错觉归错觉,数据不会骗人。

  这波游戏潮,真真切切地把大量圈外玩家拉进了坑。

  在各大内容平台上,都能看到大量的内容,比如这会的B站的游戏区。

  某百万粉UP主发了一个《灰烬》四人联机视频,标题叫《关于我们四个人守家最后被电脑按在地上摩擦这件事》。

  视频里,四个大男人的惨叫声此起彼伏,弹幕满屏的“哈哈哈”和“下饭”

  抖音上,关于《前线指令》虎式坦克一炮轰碎苏军掩体的短视频,点赞数飙升。评论区全在问“这是什么游戏”“手机能玩吗”。

  微博热搜,#魔兽争霸退款#的词条还没降温,#灰烬26分速通#就爬了上来。

  有人拿《灰烬》和《亿万僵尸》比,说它没有那么强的生存压迫,更多是战场调度和资源爆发。

  有人拿它和《红警2》比,说建筑链简单,单位反馈直接,但PVE的敌军刷新和推进节奏更像副本。

  再仔细看,就可以发现,这几天不同的游戏,聚焦的点也不一样,《前线指令》的切片,标题大多是“教科书式微操”“惊天翻盘”。

  视频里,LIEX那样的技术流玩家,操控着步兵班在枪林弹雨中极限拉扯,一辆坦克绕后打出成吨输出。

  弹幕刷满了“666”和“学到了”,但大部分人点开评论区,第一句话都是:“眼睛:学会了。手:你放屁。”

  而《灰烬》的视频,画风就完全不一样了。

  标题一个比一个离谱。

  【四人联机,三人自闭】

  【当你的队友把基地堵死之后……】

  【血压飙升!我与我的冤种队友们!】

  封面不是某个玩家的基地被炸成一片火海,就是四个人的部队乱七八糟地挤在一起,对着一个方向的虫巢倾泻着五颜六色的钢铁洪流。

  点进去,内容更是让人笑出腹肌。

  语音频道里鬼哭狼嚎,游戏画面里炮火连天。

  东边的防线刚补好,西边的队友又被突破了;四个人好不容易集结兵力推掉一个点,回过头发现老家被偷了。

  没有那么多精妙的战术,也没有什么极限的微操。有的只是最纯粹的混乱和快乐。

  这种强烈的反差,反而破圈了。

  很多从没玩过RTS的玩家,被这些搞笑集锦吸引,抱着“我也想和朋友一起坐牢”的心态,下载了游戏。

  他们可能不知道什么是运营,什么是攀科技,但他们知道,出坦克,出大炮,然后对着红点A过去就完事了。

  简单,直接,爽。

  《前线指令》、《帝国时代4》、《灰烬》,这几个游戏都有一个共同点:它们都在用自己的方式,对传统的RTS做“减法”。

  《前线指令》砍掉了基地建造,让玩家开局就直接进入战斗。

  《灰烬》虽然保留了建造,但PVE模式极大地弱化了运营和战术博弈的压力,核心就是抱团、推进、轰炸。

  这种“现代化”的改造,降低了入门门槛,让节奏变得更快,反馈也更直接。

  过去那种需要二十分钟发育铺垫,然后在一场决战中定胜负的模式,正在被碎片化的、持续不断的冲突所取代。

  媒体的风向也很有意思。

  起初,一些老牌游戏媒体对这种“快餐化”的趋势还颇有微词,认为这丧失了RTS的战略深度。

  但当他们看到星辰平台和Steam上那肉眼可见的玩家增长曲线,以及社交网络上爆炸式传播的热度时,也不得不重新审视自己的判断。

第1315章 座上宾

  一篇名为《RTS的死亡与新生》的专栏文章,在游戏圈内引发了不小的讨论。

  文章的作者认为,传统RTS并没有死,它只是在主流视野里蛰伏了太久。

  而现在,它正在以一种更适应时代的方式回归。

  人们不再有大段的完整时间去研究一个复杂的游戏,但他们对于策略、配合、以及战胜挑战的渴望,从未改变。

  “我们或许应该承认,那个属于《星际争霸》和《命令与征服》的时代已经结束了。”

  “但一个新的时代,一个属于《前线指令》和《灰烬》们的时代,或许正在到来。它更喧闹,更直接,也更有趣。”

  ~~~

  当然,网上这波RTS热闹,楚晨不是旁观者。

  《前线指令》测试时,他开了直播,还和宋月莹一起匹配玩过好几次,也是贡献了相当多的名场面。

  什么。

  “我这波5辆T34,怎么输!!!怎么输!!你就告诉我!!”

  然后冲过去,就看到对方憋出了两辆虎式。

  “啊????这也行!!!”

  还比如,整花活。

  在网上学到了一招“迫击海”开局。

  也就是,开局就点一个侦察兵,其他资源疯狂出迫击炮,只要能看到敌人,基本上一轮过去,直接炸残。

  特别适合对付苏联..

  不过,爽虽然是爽,不过只能爽一阵,因为敌人又不傻,出装甲一冲,就只能表演用迫击炮拆坦克。

  贡献了一大堆名场面。

  《灰烬》四人联机上线后,他又开始播《灰烬》,也是各种名场面。

  不过到了随着《前线指令》《灰烬》DEMO结束,楚晨逐渐也就没功夫搞直播了,国内生产复苏之后,各种原本被口罩按住的行程,一口气冒了出来。

  会议、签约、视察、闭门座谈....

  楚晨的行程一下子就满了起来,这其中很大一部分原因,不仅是星辰的影响力,同时也是因为现在的星辰不是一家单纯的游戏公司。

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