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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1101节

  “对啊,这游戏闻起来,全是楚晨的味道。”

  “没错,就是这个味!清晰的目标,明确的反馈,还有处处埋着的小细节,让你总有新东西可以研究。”

  “把一个长线目标(变强),切分成无数个短期目标(把这次的收获带回家),这种设计思路,太‘星辰’了。”

  “我怀疑,韩国那个团队,就是个代工的。真正的设计师,还是楚总。”

  “真相了,兄弟。”

  此时,远在韩国的金熙晖和他的团队,已经在接受媒体的联合采访。

  当被问及《命运之门》为何与传统韩国MMORPG有如此大的区别时,金熙晖的回答很坦诚。

  “在立项之初,我们确实也走过一些弯路,想做一款传统意义上的MMORPG。”

  “但后来,我们和星辰的晨总聊了很多次。”

  “他给了我们一个全新的思路,一个关于‘目标’和‘反馈’的思路。可以说,《命运之门》是一个‘含晨量’非常高的游戏。”

  要说“含晨量”这个词,现在已经不算什么新鲜词了。

  但是在韩国,当一个韩国工作室说出来,对韩国玩家来说,还是有些新鲜感的。

  当然,对于韩国的玩家来说,他们看到《命运之门》的直播也好,切片也好,亦或是幸运的参加了线下试玩也好。

  最直观的感觉就是,这游戏有意思。

  说实话,到2020年,搜打撤虽然还没有那么普及,但是《逃离塔科夫》早在4年前,就已经问世。

  而且搜打撤虽然没那么普及,但是吃鸡类型的游戏还是很普及的,再加上这条世界线的《绝地求生》,无论是端游也好,还是手游也罢。

  都有融合一部分搜打撤的活动。

  所以,玩法上是有些熟悉的,因为熟悉,大概能够知道这个框架的运行,因此也就会产生期待。

  设定上,《命运之门》算是有新意,特别是在开发者画饼..不是,是开发者采访的过程中,披露了之后每个季度都会有新地图的时候。

  画面上,不用说了,在当下的网络游戏圈子中,绝对的第一梯度。

  战斗上,虽然还是带着一股“韩式风味”,不过总体还是很利索,也不差。

  当然...

  更重要的是,它是韩国工作室做的。

  在过去很多年里,韩国游戏在MMORPG这个品类上,那是绝对的霸主,那时候网吧里一排排屏幕,不是《天堂》,就是《奇迹》,后来还有《永恒之塔》《剑灵》

  哪怕这些游戏后来被骂氪,被骂肝,被骂数值绑架,但没人能否认,韩国厂商曾经真的把“MMORPG”发扬光大过的。

  现在?

  你别说华夏的玩家了,韩国玩家自己都骂累了。

  “又是自动寻路?”

  “又是战力系统?”

  “又是抽宠物、抽翅膀、抽坐骑?”

  “西八,干脆把我的银行卡做成职业算了。”

  所以当初《命运之门》第一次放PV的时候,不仅是华夏玩家在质疑,韩国玩家其实也是兴奋加担忧的。

  甚至因为这次《命运之门》的工作室是打着,星辰韩国工作室的名号出现的。

  那就更担忧了。

  毕竟星辰现在在全球范围什么口碑?这要是星辰韩国工作室不给力..那不丢人现眼吗?

  别觉得这个东西离谱,事实真就是这么个事实,说难听点,韩国玩家比谁都懂自家厂商的尿性。

  他们不怕星辰不行。

  他们怕韩国团队把星辰带偏。

  结果试玩一开,一下情绪大反转,随着直播,论坛里很快出现了大量的评论,大量的切片,特别是很多玩家第一次从灰港进到门内世界的那种反转。

  就这么说吧,曾几何时,韩国的游戏论坛上。

  最常见的一种帖子就是挂出一些华夏玩家观看海外主播反应的视频切片,然后配上几句嘲讽,大意是说华夏玩家是多么不自信,需要从外国人的认可中寻找存在感。

  结果,现在风水轮流转。

  《命运之门》线下试玩结束后的十二个小时内,韩国的推特热搜、各大游戏社区的首页,几乎全都是类似.

  “震惊!楚晨亲自下场试玩,竟然发出女声!”

  “《命运之门》在华夏引发热议,他们是这样评价的……”

  “爆笑!!华夏主播看到门后世界当场宕机!”

  “YouTube百万粉丝博主锐评《命运之门》:MMO的文艺复兴?”

  一个个视频里,是来自世界各地的面孔,说着不同的语言,但他们的表情却出奇地一致。

  从进入灰港的审慎,到踏入“低语森林”的目瞪口呆,再到被环形山谷那头巨兽糊脸时的惊叫。

  “哈哈哈哈,你看这个华夏主播,嘴巴张得能塞进去一个拳头!”

  “这个日本小姐姐好可爱,吓得手柄都掉了。”

  “西八,这才是文化输出啊!”

  只能说,亚洲文化圈,谁都别说谁,很多底层代码那真是一个不留神,就会被回旋镖击中。

  当然,这种略带扭曲的自豪感之下,是巨大的惊喜。

  《命运之门》确实也能够带来惊喜,当天晚上,韩国最大的游戏论坛Inven,关于《命运之门》的帖子直接屠版。

  热度最高的几个帖子,除了讨论海外玩家的反应之外,另一个比较集中的话题。

  那就是《命运之门》在星辰游戏内部,到底是什么定位?

  这个问题,本来没什么好争的。

  《命运之门》在星辰内部的优先级,跟游戏好不好玩也没关系,但韩国玩家对这种排名,特别情有独钟。

  在星辰韩国工作室没有首爆作品的之前,很多韩国博主,哪怕是恰星辰饭的,都喜欢给星辰的游戏评个一二三四五。

  现在,《命运之门》出来,那怎么能忍得住不给排个名。

第1346章 到底什么档次

  “这肯定是星辰下一阶段的旗舰产品吧?线下会场给了那么大排面,门都搬到现场了。”

  “旗舰?感觉还是差点意思吧?这次宣发都是在韩国搞的..”

  “那不正说明重视吗?而且其他地方也有媒体试玩会啊,这规格已经很高了吧。”

  “就算不是旗舰,那也是第一梯队的作品,晨总都开直播玩了,这含晨量确实高。”

  除了玩家在讨论,很多自媒体也在讨论,甚至有人还一本正经地列了表。

  项目规模,美术投入,试玩反馈,媒体评价,楚晨参与程度。

  最后得出结论:《命运之门》属于星辰全球化布局中的“次世代MMORPG战略支点”

  就..

  这种莫名其妙的视频,你都不知道看点在什么地方,但是在韩国,诶..你别说,你还真别说,流量还真不低。

  只能说,其实除了华夏之外。

  韩国玩家其实也被憋了挺长一段时间的,前世《黑神话》成功之后,很多韩国玩家就挺酸不拉几。

  而现在,《命运之门》算是让他们出了口气。

  玩家热度如此之高,韩国媒体的反应自然也是相当迅速,当天晚上,韩国几家游戏媒体连夜发稿。

  《星辰韩国交出答案:MMORPG不必困在旧公式里》

  《命运之门试玩报告:灰港之后,门后还有多少世界?》

  《从“刷怪升级”到“搜刮撤离”,韩国MMO的下一条路?》

  虽然这些标题有夸张成分。

  但媒体嘛,吃这碗饭的,不过这些文章也不全是瞎吹,有几篇稿子其实写的还可以,甚至指出了一些隐患。

  比如搜打撤结构和MMORPG长线养成会不会冲突。

  比如门后世界如果更新频率跟不上,玩家会不会很快摸清资源路线,变成另一种打卡上班。

  再比如动作战斗对于网络延迟的要求很高,怎么做。

  还有玩家之间能不能交易,怎么面对打金工作室之类的,不过有趣的是,这些质疑并没有压低热度。

  反倒让讨论更像一个正经游戏该有的样子,毕竟有争议,就意味着这些玩家是真想玩。

  ~~~

  除了韩国。

  在华夏,《命运之门》的扩散速度,一点不比韩国慢,前脚韩国那边试玩刚结束,后脚B站、抖音、微博就开始冒切片。

  其实在国内,玩家们对韩国游戏的关注度已经大不如前。

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