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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1103节

  有人把在新手森林里捡到的“发光的蘑菇”和“粘稠的液体”放在一起改良,结果合成了一瓶【劣质的照明药剂】

  喝下去之后,角色会从里到外发出绿光,持续三分钟,在黑暗的山洞里约等于一个移动的灯泡。

  有人把打哥布林掉的“破烂的布料”和“野兽的筋腱”结合,做成了一个【简陋的投石索】,虽然伤害不高,但攻击距离比新手短剑要远不少。

  还有人发现,在灰港的某些角落,可以捡到一些奇怪的东西。

  比如,教堂后面墓地里的“墓园尘土”,酒馆后巷里的“空的酒瓶”

  这些东西,单独看,都是灰色品质的垃圾,卖给NPC都只有1个铜板。

  但当一个玩家,把“墓园尘土”和“空的酒瓶”放进改良界面,再加入从僵尸身上打到的“腐臭的体液”作为催化剂时……

  【空的酒瓶(容器)】+【墓园尘土(材料)】+【腐臭的体液(催化剂)】=【一瓶不明液体】

  【一瓶不明液体】

  品质:粗劣

  效果:投掷后,在小范围内产生刺激性气味,有一定几率使敌人陷入“恶心”状态,持续5秒。

  “卧槽!生化武器!”

  如果说之前的装备改良,还只是在MMORPG的框架内。

  那现在这些千奇百怪的药剂、道具的出现,则让所有人意识到,《命运之门》的这个系统,可能不是“装备打造系统”

  而是一个真正的“炼金/创造系统”

  “坏消息!这游戏是缝合怪!!好消息!!这游戏什么都缝了!!!”

  “这是要开创一个新品类啊!”

  “RPG Maker in MMORPG?”

  只能说,玩不到的才是最好的,这句话的含金量还在继续往上涨。

  《命运之门》的热度,就在这,左脚踏右脚的过程中,刷刷刷的往上涨。

  ~~~

  同一时间,韩国,腾讯嘉年华会场旁的一家酒店套房内。

  “他们要做什么!?哪有人这样玩的!?嗯!哪有人这么玩的!!”

  霍则宁是真的无语。

  本来这两天,霍则宁的心情相当不错。

  虽然来韩国一趟,程序繁琐,回去更麻烦,但收获是实打实的,甚至超出了预期。

  华夏市场里,那批经历过MMORPG黄金年代的“中登”玩家,规模比想象中大得多。

  就像前世腾迅也没想到《DNF》手游还能再刮起一阵旋风,这次腾迅也没料到,老牌韩国厂商的号召力,居然还这么足。

  《黑沙》和《方舟》的宣传效果极佳,人气超乎想象,不仅给WEGAME注入了新的活力,也让霍则宁对接下来如何应对七月的星辰夏日游戏节,有了一些底气。

  然而,这种好心情还没持续二十四小时。

  《命运之门》就这么出现了。

第1348章 造牌

  这个事情是真的让霍则宁有些懵逼。

  霍则宁有想过星辰可能会放消息,但或多或少,有些大意,再怎么说也马上就要夏日游戏节了,星辰要和Steam,微软,这些争今年夏天的新品流量。

  就算放,最多也就是放个PV..

  所以他是真没想到。

  对方拿出来的不是饼。

  而是一个可以试玩的DEMO。

  你别管这个DEMO的可玩时长,那是一个可玩的DEMO啊!

  也就是说。

  星辰的MMORPG规划,不可能是这两天突然出现的。

  星辰的MMORPG是之前就有在准备的。

  腾迅的计划,再一次落空。

  “网络上,命运之门的热度数据情况..”

  面对霍则宁的发问。

  “目前命运之门的网络指数,和微博热度,都...都...超过了我们的两款游戏。”

  虽然霍则宁在问之前,就已经猜到会是这个结果。

  但当结果真的出现。

  他还是有些难以接受。

  “霍总,别气,别气,我觉得这不一定是坏事。”

  看到霍则宁沉默。

  今天特地跑到韩国和霍则宁见面的EPIC负责人,戴维斯��米勒却是反过来劝。

  “星辰这次算是被我们逼着放出了大招。”

  “这不一定是坏事。”

  “当前这个情况,星辰肯定是早有准备,他们现在不放,夏日游戏节的时候也会放。”

  要说戴维斯��米勒为什么会出现在这里,为什么会和霍则宁见面,这个话说长也长,说短也短。

  简单来说,EPIC想要和腾迅合作。

  这个合作,有两方面,一方面是平台,其次是引擎。

  先说平台,EPIC这两年在平台运营上,可以说是和WEGAME半斤八两,甚至不如WEGAME,包括前段时间。

  星辰为了推广星核掌机,一口气放出了几十个游戏,表示只要预购到期不发货,直接免费送9款基础游戏,多等一周,玩家可以自选一个游戏,一直到到货为止。

  这事,闹得很热闹。

  不仅仅在国内登上了微博热搜。

  在日本,欧美。

  谷歌也好,推特也罢,引起了广泛的讨论。

  很多媒体都在介绍这些游戏,讨论星辰花了多少成本,表示星辰真大方啊。

  这就让EPIC特别破防,因为送游戏这个事情。

  他们一直在干,效果一直就那样。

  而且他们干的时候,媒体可不是这么说的,一个个都在那里嘲讽EPIC,阴阳怪气,说什么送游戏都没人要。

  怎么星辰一搞,你们就全变脸了???

  这个问题,楚晨倒是很清楚原因。

  就两个字。

  集中。

  折筷子的故事人人都清楚,但真要做起来却不是这么回事,按楚晨的想法,EPIC这种情况与其一周送两款游戏,不如一年一次。

  成本不仅更低。

  效果也会完全不同。

  前者,即便一周送两款,还是有很多玩家不会下EPIC。

  有可能是这一周送的游戏不一定喜欢,又或者觉得送的游戏在Steam已经买了,更直接的,也许就是单纯的懒。

  之所以会出现这种情况,原因也简单,就是因为EPIC给的刺激不够。

  做促销就如同拳头。

  同样是给用户发30块钱,一定是要捏紧了打出去才有力。

  一天发一块,发30天。

  和一次性发30,发一天。

  后者的冲击力显然更大。

  那么EPIC有没有意识到,拳头要捏紧打出去呢?

  其实是有意识的。

  不过EPIC并没有这么做。

  原因是EPIC没有足够强的第一方作品和独占大作,能够把玩家留下来。

  如果一次性送很多游戏,确实能在短时间内大量地涨玩家。

  但是搞完活动之后,玩家却留不下来。

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