游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1117节
万没想到。
一阵牵线搭桥之后,他和《黑神话》的团队对接上了,对方居然也在研究雾气,并且已经研究出了一套系统框架。
是一套叫做“场函数渲染管线”的技术,这个玩意,听起来高大上,实际上..
好吧..也确实有点创新。
大概的技术路线是这样的,对于这类物体的模拟,传统的做法,是先有“物”(粒子、模型),再计算“物”的运动。
而这个“场函数”管线,是先定义一个“场”,然后再做表现。
这个技术,原本是英伟达光线追踪技术的一部分。
但是调用一下,转换思路,也能用在气体上,以莱德的DEMO为例,玩家的“风枪”,发射的不再是一股虚拟的气流去推动粒子。
而是直接向这个“场”里写入一个“力”的函数。
引擎要做的,不再是计算海量粒子的运动轨迹,而是解算一个相对简单的场函数方程。
虽然这会让每一次的风枪出去的风所扰动的雾气都一模一样,但是整体的效果非常流畅,而且玩家可以自由的选择往什么地方打。
此外,也可以通过调整函数,来实现伪随机的效果。
莱德知道这个技术的时候,英伟达,星辰引擎,黑神话,三方的团队已经开发了相当长一段时间了。
在确认了莱德的身份之后,他拿到了这个效果的DEMO测试权限,可以在自己的星辰引擎版本上进行调用。
说实话,在拿到这个DEMO的时候。
莱德还是很震惊的。
但这种震惊,不是震惊于技术本身。
作为一个在育碧干了快十年的引擎架构师,Anvil引擎的底层代码他都快能背下来了,星辰引擎虽然架构不同,但很多设计的底层逻辑是相通的。
那套“场函数渲染管线”的技术,他只是看了对方发来的简略原理文档,再结合DEMO的效果,就已经能大概摸清楚整个技术的框架和实现路径。
甚至,他还能看出其中的一些取舍和妥协。
真正让他感到头皮发麻的,是这个DEMO背后所展现出来的东西。
据说这个项目里,不仅有英伟达的工程师,还有amd的工程师。
在育碧的日子,想让两个不同的项目组一起研发个什么,都要走相当长的流程,更别提让硬件厂商,比如英伟达或者AMD,派人来参与一个通用引擎功能的早期研发..
莱德感觉,哪怕是育碧倒闭了,估计都看不到那一天。
但星辰居然真的这么干了。
“他们不怕技术流出吗?”
莱德想不明白。
因为星辰在做的事情,已经超出了传统游戏公司的范畴。
不是楚晨不担心技术外露,而是楚晨知道,作为一个追赶者,相比起技术外泄的风险,他需要做的是先实现技术效果。
第1364章 迷雾
当然,这些和莱德就没有什么关系了。
有了方向,剩下的就是执行。
那段时间莱德和他的小伙伴,基本上就是干完每天的工作,就开始捣鼓这个DEMO。
辞职之后,就更是废寝忘食,一直到了一个月前,终于搞出了一个实验性的DEMO,在这个DEMO送到“繁星计划”的评审邮箱的时候。
莱德彻夜未眠。
万幸...这个DEMO最终拿到了技术评定认可,也拿到了繁星计划的第一笔意向投资。
有了星辰的投资,莱德和他的老伙计们,也终于可以全身心地投入到《迷雾》的开发中。
游戏的核心玩法,自然是围绕着那把“风枪”和可以交互的“雾”来展开。
“整个游戏,分为三个阶段。”
在莱德的车库,萤火虫工作室第一次正式会议上,莱德在白板上画了三条横线。
“第一阶段,‘雾临’。我们要做的是建立氛围,让玩家熟悉世界,但同时,在平静的日常下埋下不安的种子。”
“玩家在游戏开始时,扮演一个刚搬到这个偏远小镇的普通人,一个作家,或者画家,总之是个自由职业者。”
“他睁开眼,看到的就是一个被薄雾笼罩的小镇。”
一开始,雾气并不浓。
就像是秋冬季节,山间小镇清晨常见的那种晨雾。
镇上的居民,那些NPC,对此也习以为常。
玩家在游戏初期的任务,会非常生活化。
比如,去镇上的杂货店买点东西,去邮局寄一封信,或者跟邻居打个招呼,聊聊天。
NPC的对话,也都是些日常琐碎。
“见鬼的天气,我的风湿又要犯了。”
“这雾大得,出门都看不清邻居家的狗。”
一切都显得很正常,甚至有些平淡。
玩家会拎着刚买的牛奶和面包,走在能见度只有十几米的小镇街道上,路灯在薄雾里晕开一圈模糊的光。
这种日常感,正是莱德想要的,也是他在星辰游戏论坛通过,一个叫做“跟着晨总学习游戏框架搭建”的帖子。
摸索出来的。
在这个帖子里,贴主收集了很多楚晨公开的发言,并且把一个游戏的框架,特别是中小型独立游戏,分成了四个部分。
也就是铺垫,情绪释放,互动回馈,收尾。
这四个部分看着简单。
但是每一个都是值得推敲,要做好也不容易,比如铺垫,在最开始莱德是想直接做一个恐怖游戏的。
就是主角一上来就在雾里。
是看了这个帖子之后,才有所思考,最终的版本是让玩家有一个过程,不用太长,可能就是一段路。
但这段路,会让玩家对故事背景有个大概思路,也能建立一个大概的印象。
当玩家完成最初的引导任务,回到自己租住的公寓,准备做晚饭时。
变化,开始了。
公寓里,灯光明亮,温暖而清晰。
可当玩家不经意间望向窗外时,会发现,外面的世界已经变了。
原本只是薄薄的雾气,不知何时已经变得如同牛奶一样浓厚,将整个窗户糊得严严实实,什么都看不见。
整个小镇,仿佛被一个巨大的白色罩子给扣住了。
就在这时。
“咚!”
一声沉闷的撞击声,会从隔壁传来,像是有人摔倒了。
紧接着,是一声短促而尖锐的惨叫,然后戛然而止。
玩家走到墙边,贴着耳朵,什么也听不见了。
死一般的寂静。
如果玩家选择出门查看,会发现走廊里同样弥漫着雾气,根本看不清隔壁的房门。
而如果他选择回到窗边,游戏会引导他,可能是房间的玻璃碎开,雾气涌进来,也可能是遇到一个其他的重要NPC...
总之到这个时候,游戏就进入了正式的流程。
玩家需要使用风枪吹散雾气,探索这个小镇,寻求真相。
“这就是我们玩法的核心。”莱德敲了敲白板,“‘有限的视野’和‘未知的恐惧’。”
“雾,既是场景,也是敌人。”
“它遮蔽了危险,但危险本身就藏在雾里。玩家拥有吹开迷雾的工具,但每一次使用,都像是在开一个盲盒。”
“你不知道吹开这片雾,会看到什么。可能什么都没有,也可能,被吓一跳。”
“但你不吹也不行,因为不吹开,没有办法行动。”
这种由好奇心和恐惧感交织驱动的玩法,正是莱德从楚晨那句“可视又不可视”中领悟到的精髓。
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在正式进入独立开发周期之后,莱德的生活彻底变了。
没有了无休止的会议,没有了外行指导内行的上司,也没有了庞大臃肿的开发流程。
取而代之的,是车库里二十四小时不停的服务器风扇声,是凌晨三点和伙计们为一个BUG吵得面红耳赤,是解决问题后一罐冰啤酒的畅快。
累,但自由。
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