游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1151节
这些东西加在一起,分量不轻。
所以在发布会当天,V社内部的气氛其实是不错的。
因为他们观察了数据。
在全球范围内,除了华夏,在其他地方,Steam发布会的热度和星辰发布会的热度,差距并不大。
甚至在欧美市场,Steam那边的关注度还要更高一些。
这很正常。
星辰发布会上的很多游戏,严格来说不算“新”游戏。
《黑神话》之前就公布过,《终点》也不是第一次亮相。真正全新公布的大作,占比并不高。
而Steam这边,《求生之路3》和《军团要塞3》都是完全新公布的项目。
对于欧美玩家来说,这两个IP的号召力,真不比《黑神话》差。
所以V社的判断是:这一轮,打了个平手。
甚至可以说,是最近这么多次和星辰正面交锋以来,第一次让全球玩家真切地感受到,Steam和星辰之间的竞争,其实还是有来有回的。
哪怕星辰请来了PS5,双方的热度也没有拉开明显的差异。
直到,楚晨宣布了48小时免费试玩之后..
两个游戏平台发布会,虽然新闻报道层面依然好像没有太大的区别,大量的欧美媒体都在回顾,盘点V社的经典作品。
还有EA,动视暴雪,出现在Steam发布会意味着什么。
但在互联网社交媒体上。
可以试玩,和单纯仅仅是播片的发布会,中间差的热度,那就不是一星半点了,为什么会有这种差别?其实道理很简单。
能摸到,和只能看,是两码事。
哪怕只是“即将摸到”的期待感,也远比看一段录好的视频要刺激得多。
V社那边,在星辰发布会结束后,其实也紧急放出了后手。
他们猜到星辰可能会有大动作,所以提前准备了《求生之路3》和《军团要塞3》的实机演示视频。
两个视频放出去,确实在全球玩家社区里炸起了一波不小的水花,热度也往上冲了一截。
但是,仍然不够。
社交媒体上,关于Steam发布会的讨论,热度曲线只是一个尖锐的脉冲,很快就回落了。
而关于星辰夏日游戏节的话题,那条线就没掉下来过,一直维持在高位。
这就让V社有点懵了。
星辰这次,完全不按套路出牌。
Steam自己有没有类似的游戏节?有。
去年12月,配合TGA年度游戏颁奖典礼,他们就搞过一个“新品节”,联合了十几家厂商,提供了14款游戏的限时试玩,为期48小时。
那次活动效果很好。
顺带一提。
去年的TGA年度最佳游戏,是《只狼:影逝二度》。
再顺带一提,去年的TGA,星辰一共有9款游戏被提名,涉及的奖项五花八门,比如最佳电竞游戏、最佳持续运营游戏、最佳多人游戏什么的。
但是,一个都没拿到。
只给了提名,陪跑了一晚上。
哪怕,其实去年星辰的作品能打的也不少,不过在TGA上,仍然是零突破,主要是3A大作还没憋出来,精品游戏又被TGA以“开发规模过大不算独立游戏”给挡回去了。
所以当时国内的媒体,连个快讯都没怎么发。
回到现在。
V社虽然有过线上试玩的经验,但规模和这次完全没法比。
在前世,真正的Steam新品节,要到2021年才正式成为一个常规活动。
现在的V社,或者说,在星辰这么干之前,整个游戏行业,谁也没想过线上游戏节可以这么搞。
一上来就是三百多款游戏,全球同步,免费试玩。
这太疯狂了。
V社总部的会议室里,气氛有点沉闷。
几位高管看着屏幕上汇总的数据报告,谁也没说话。
报告很详细,从推特的话题趋势,到油管的视频播放量,再到各大游戏论坛的帖子热度,都做了对比。
结论很清晰,他们输了,而且输得有点莫名其妙。
“我们的内容不差。”
“《求生之路3》和《军团要塞3》的公布,反响非常热烈。EA和动视暴雪给的东西也很有分量。”
第1400章 打起来了
没人反驳他,因为这是事实。
“但热度被完全压制了。”
“所有人都像疯了一样在讨论星辰的那个试玩活动,在讨论他们到底该先下载哪个游戏。”
“三百多款DEMO……”最开始说话的杰森摇了摇头,“他们是怎么说服这么多开发者,在同一个时间点,交出自己游戏的试玩版本的?”
这才是问题的核心。
一场三百多款游戏参与的线上试玩会,这其中涉及的风险和麻烦,多到难以想象。
首先是技术风险。
全球几千万甚至上亿的玩家,在同一时间涌进来下载、游玩,服务器的压力有多大?
星辰的服务器现在就在哀嚎,虽然他们靠着钞能力硬是顶住了,但那种烧钱的速度,光是想想就让人头皮发麻。
其次是内容风险。
DEMO都是开发中的版本,有BUG是常态。
如果一个玩家玩到的DEMO体验很差,卡顿、闪退、模型错乱,他还会对最终的正式版有期待吗?这等于是在拿游戏的口碑做赌注。
星辰那个有点甩锅嫌疑的“友情提示”,虽然写得很有趣,但真出了问题,玩家骂的还是开发商和平台。
还有协调的风险。
三百多个开发团队,规模有大有小,进度各不相同。
要把他们全部组织起来,统一在一个时间点放出DEMO,这中间的沟通成本有多高?
万一有厂商临时变卦,或者DEMO出了恶性BUG需要紧急下架,怎么办?
当然..无论有多少个如果。
重要的,不是过去发生了什么,而是现在正在发生什么。
“我们还有机会。”
最先开口的还是杰森,他打破了沉默,手指在会议桌上敲了敲。
“星辰的试玩列表里,大部分都是已经曝光过的游戏,玩家有期待,但没有惊喜。而我们有《求生之路3》,有《军团要塞3》。这是全新的。”
没人说话,但所有人都明白他的意思。
“你的意思是……我们也放DEMO?”一位高管皱起了眉,“但..规划,不是放到整个游戏周结束再放吗?”
“等不到那个时候了。”杰森的语气很平静,“星辰能做到的事,我们没有理由做不到。”
说实话,V社不是没有DEMO。
也准备了DEMO,这也是V社敢和星辰同一天开发布会的底气。
但是V社的DEMO是打算作为两张牌,分别的打出来的。
只是没想到,星辰一上来就这么炸。
当然..也不怪V社感觉懵逼,因为对于欧美这些老牌大厂来说,哪怕是超级IP的作品,通常也是要等到上线前半年前后才开始预热。
放出一些概念图和CG。
四个月左右,才会针对媒体和少量核心玩家,搞一轮小范围的封闭测试。
如果按照这个基准来看的话,星辰这两年搞的这套“星辰式”宣发,简直就是超级非主流。
每年都开一次发布会。
把开发中的游戏拉出来,像做工作汇报一样展示一下进度。
这么搞,热度是有了,但站在厂商的角度看,这简直是在烧钱。
你为了一个可能两年后才发售的游戏,提前一年多就做一个专门用于演示的DEMO,这部分的人力、时间、金钱,不都是成本吗?
游戏开发,每一天都是白花花的银子在流出去。
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