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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1154节

  “爽!!!”

  黄文峰对着直播间,喊了一嗓子。

  他把椅子往后一推,整个人瘫在椅背上。

  心跳还在加速,手心全是汗。

  其实你要复盘的话,这个BOSS真的不难,但是,给人的感觉,却是让人眼前一亮。

  “牛逼!!!”

  “这画面效果,我去,我以为是CG来着。”

  “确实...这雾气特效,放几年前,谁能想到这能是国产游戏的画面?”

  最后这条弹幕,说出了黄文峰的心声。

  整场BOSS战里,最炸裂的不是战斗本身,而是画面。

  那个雾气的体积渲染效果,光线穿过雾层时的散射,竹叶在雾中的虚化,这些东西放在一起,画面真实到有点过分了。

  特别是最后那一击,雾气被震散的那个瞬间。

  粒子特效配合光照变化,整个竹林从阴暗变成明亮,那个落差感带来的视觉冲击,确实很刺激。

  黄文峰这一声喊,直播间的弹幕也跟着炸了。

  “爽!!!”

  “这最后一下,我鸡皮疙瘩都起来了!”

  “得胜!我靠,这两个字出来的时候我人麻了,太有感觉了!”

  其实不只是黄文峰的直播间。

  在这一刻,全球无数个屏幕前,都回荡着类似的惊叹。

  Twitch上,但凡是玩黑神话的,无一例外,可以说都相当热闹,甚至他们讨论的都不是画面有多惊艳,而是更进一步。

  在疯狂讨论,这画面到底是怎么做到的。

  这画面到底是怎么做到的?

  你别说,这个问题,冯毅现在就特别想回答。

  此时此刻,冯毅在做一件非常没品,但是每次放DEMO都一定会做的事情,那就是看直播切片。

  不仅看直播切片,他办公室的屏幕上,起码开着十几个浏览器窗口,全球各大游戏论坛的页面。看着满屏幕的“卧槽”、“牛逼”、“国产游戏天花板”

  心里那叫一个美。

  但同时,也有一点点的小憋屈。

  因为他也看到,很多技术宅们在论坛里看来是分析这一套雾气系统是怎么达成的。

  分析得倒是头头是道,什么“全局光照实时演算”、“高精度体积雾物理模拟”、“GPU粒子碰撞”

  但没一个说到重点。

  星辰引擎虽然强,但是能做到这个画面,更多的是用了脑子啊!

  就说那个雾妖BOSS战。

  这里面,全是他们团队的小心思。

  比如,BOSS战的第一阶段,那个弥漫在竹林里的雾,其实只有玩家周围的是可以互动的雾气,再往远处,那就是动态贴图。

  由于都是雾气,为了不让玩家无聊,才会选择竹林这个场景。

  在怪物没有攻击的时候,玩家挥舞可以扰动雾气,同时也可以和竹子进行一些互动,这种设置也能让BOSS最大范围的展现出和雾气的互动。

  不过到了第二阶段,问题就来了。

  当雾妖一口气分出十几个分身的时候,如果还要让每一个分身都和周围的雾气进行实时互动,那别说玩家的电脑了,就是他们开发用的顶级工作站都得当场冒烟。

  根本不可能实现。

  那怎么办?

  骗。

第1403章 还有高手

  某种程度来说,游戏的优化,其实就和魔术一样,如何“欺骗”用户,是一个大学问。

  当BOSS进入二阶段。

  雾气聚拢又溃散开之后,中间清出了一块干净的、没有实时雾气的空地,让玩家和十几个分身在里面打。

  这样一来,对电脑性能的压力瞬间就降下来了。

  玩家看到的,是自己被浓雾包围,中间有一块决战的舞台。

  而游戏引擎实际处理的,只是一块空地上的十几个模型,和一张会动的背景画。

  这就解释了为什么最后那一击,效果会那么炸裂。

  因为当玩家打出“得��胜”一击,杀死BOSS的时候,游戏需要做的,根本不是去“驱散”什么实时演算的雾气。

  它只需要把那张动态的“浓雾背景图”撤掉,就可以瞬间切换成“阳光明媚的竹林”。

  一个简单的场景切换,配合上预设好的光照变化和粒子特效,就给玩家带来了“一棍捅破漫天云雾”的震撼体验。

  就像一个魔术师,在你目不转睛地盯着他左手的时候,他用右手完成了所有动作。

  是以,要是可能的话。

  冯毅是真的很想把这些小妙招分享出去,听更多的人说他牛逼..

  只可惜,楚晨强行压住了冯毅的分享欲望,游戏毕竟还没发售,还是要给玩家一些想象空间的。

  所以这会的冯毅,只能看着论坛上的那些“舅舅党”吹牛逼,一个个分析得头头是道,就是没一个说到点子上。

  他叹了口气。

  不过总的来说,这次《黑神话》DEMO的影响力,仍然是整个夏日游戏节的顶流,在全球范围内,都是一骑绝尘。

  “前年那个刀狼教头,去年那个虎先锋,今年这个…这叫什么?”黄文峰翻了一下官方给出的信息,“竹雾蛾妖?”

  三年,三次DEMO,三场完全不同的BOSS战。

  黄文峰靠在椅子上,忍不住回味。

  刀狼教头是标准的动作博弈,你一招我一式,硬桥硬马,讲究的是你来我往。

  虎先锋给人的感觉又不一样,主播们炫技的方向,都是怎么在漫天的血雨里躲技能。

  而今年这个竹雾蛾妖,就完全是另一个路子了。用大雾遮蔽视野,考验的是玩家的判断力,还有对游戏机制的理解。

  三种BOSS,三种打法,三套完全不同的设计思路。

  黄文峰点开弹幕,密密麻麻的评论里,他一眼就看到了一条。

  “照这个密度,正式版里到底得有多少个BOSS?”

  是啊。

  游戏科学之前就放过话,说《黑神话》里的妖怪,是朝着81个的目标去做的,对应的是九九八十一..

  如果每一个BOSS..

  不,都别说每一个了,只要一小半,能做到这种程度的差异化……

  黄文峰不敢想下去了。

  那画面太美,他怕自己会因为过度期待,在游戏发售前就疯掉。

  他关掉了结算画面,看了一眼右下角的时间。

  从开始到结束,整个DEMO的流程,包括前面的探索和最后的战斗,加起来不到二十分钟。

  很短。

  但体验下来,却一点都不觉得短。

  因为这二十分钟里,没有一秒钟是多余的,全程都塞满了信息量和高能场面。

  “好了兄弟们。”

  黄文峰重新坐正,清了清嗓子,对着镜头说。

  “《黑神话》的DEMO打完了,神中神,没得说。那么问题来了,接下来该选哪个?”

  他话音刚落,直播间的弹幕就炸了。

  “育碧那个《渡神纪》好像不错!据说,有育碧魔都的人参与。”

  “别啊,育碧的罐头有啥好看的,V社都掀桌了!这时候不去看《求生之路3》还等什么!”

  “对对对!去看L4D3!我想看僵尸!”

  “猴子打完了,打僵尸,没毛病!”

  黄文峰正准备切游戏,弹幕突然变了。

  不再是讨论僵尸还是育碧,而是清一色的刷屏。

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