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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第117节

  最后就是纸质地图了。

  这张地图可以摊开,地图上,画了一个粗略的战役示意图,大致的意思就是玩家所在的前线基地,将会和其他前线基地一起。

  同时往前推进。

  推进到一个标注为埃斯梅茵的城市,这个城市的中央有一条河流穿过,因此最低要求是占领河东岸的全部,并且建立防线。

  战略意图很清晰,目标也很清晰。

  在纸质地图这里,星辰游戏还做了一个很有趣的小功能,在地图的左侧,有一些箭头,堑壕,重点进攻,之类的图形。

  玩家可以用“笔”在地图上,补充作战计划,勾画进攻点。

  “嘿,当我小学生吗?谁会没事在这个上面画地图...这玩意,应该不影响剧情吧。”

  叶飞扬嘴里虽然嘀咕,手却很老实地拿起“笔”,在地图上画起了标注。

  旁边的老王显然也玩到了这里,还拍了拍叶飞扬。

  “看看我这个,中间突破,两翼包抄,教科书式的!”

  “你那叫送人头,看我的,多点开花,全面推进!”

  虽然这个系统其实完全没屁用,对实际战斗没有任何加成,但确实满足了一些玩家看见地图就想“挥斥方遒”、“指点江山”的中二想法。

  叶飞扬画完看了两眼,反正,看起来还挺像那么回事的。

  随着收起地图,屏幕暗了下来。

  剧情进入到第二阶段,1.1版本的开场动画来了。

  画面再亮起时,视角已经切到了指挥官的办公室内。

  玩家扮演的指挥官正坐在椅子上,手里捏着那块机械怀表,镜头给了个特写,月光下,怀表的秒针“滴答、滴答”地走着,每一下都像是敲在人的心上。

  时间到。

  怀表的时针、分针、秒针在十二点的位置重合。

  指挥官拿起桌上的笔,刷刷几下,在作战计划的末尾签下了自己的名字,放入了一个机械中,随着机械的灯光开始扫描签名,很快其灯光从绿变红。

  [请指挥官确认]

  没有感情的机械音出现在指挥室。

  指挥官没有说话,只是默然的将手放到了机械上,看了一眼窗外被月光笼罩的基地,随后用力按下。

  随着按下确认按钮,整个基地仿佛瞬间被唤醒。

  “唰����”

  一道光带从指挥室的窗外掠过,紧接着,是第二道,第三道。

  原本静谧的基地,一条条走廊,一个个机库,一排排跑道指示灯,在几秒钟之内依次亮起,灯火通明。

  一大段演出之后,镜头猛地穿过指挥室的玻璃,急速拉升,穿过云层,来到万米高空。

  俯瞰之下,整片漆黑的大地,突兀地亮起了一个光点。

  那就是叶飞扬所在的基地。

  紧接着,像是约定好了一样,第二个,第三个,第十个,第一百个……成百上千的光点在漆黑的大地上依次亮起,仿佛是在回应一个无声的号令。

  一幅幅画面开始快速闪过,不同肤色的指挥官,在各自的指挥部里下达着同样的命令。

第121章 向前进

  镜头再次回到高空,那些散落的光点动了起来,汇聚成一条条光的溪流,朝着同一个方向,那个在地图上被圈出来的城市,埃斯梅茵奔涌而去。

  就在这时,在光流奔涌的前方,大片大片猩红色的光点突兀地亮起,如同黑夜里睁开的无数只野兽的眼睛,冰冷,巨大,不带一丝情感。

  人类的光流与智械的红潮,即将碰撞。

  屏幕中央,一行白字缓缓浮现。

  【撑过最黑暗的时刻,才配得上最璀璨的反击。】

  紧接着,屏幕再次亮了起来,进入到了游戏操作界面,任务目标出现在了画面中,没有那么多详细的介绍,也没有满篇小作文。

  任务目标,只有三个字。

  【向前进】

  “我操……”

  旁边的老王已经词穷了,只能用这两个字来表达心情。

  叶飞扬没说话,他只是感觉自己的手臂上起了一层细密的鸡皮疙瘩,一股说不清道不明的情绪从胸口涌上来,有点堵,又有点想跟着吼一嗓子。

  这他妈的,才叫战争。

  开场动画之后,游戏很快进入到了战斗剧情,在这里,游戏一上来,也许是为了迎合开场动画,直接就是新的作战模式“夜战”

  虽然在设定中,科技已经相当发达,无论是人形还是智械都有夜视仪,可就像矛与盾一样,你有夜视仪,我的作战服也可以直接进行屏蔽。

  “矛”与“盾”的设定在《终末战线》虽然没有摆在明面上,但很多东西其实都有体现,最简单的例子。

  就像华夏和某印,在边疆的战斗是用“盾牌”和“棍棒”

  虽然在立项的时候,楚晨之所以用枪械美少女,是为了看大白腿..不是,是一种拟人化的设定,但在背景设定中。

  星辰游戏其实还是下了很多功夫的。

  只是这些设定,并不会全部出现在玩家面前,还是那句话,设定是为故事服务的,当故事需要设定的时候。

  这些设定才会通过旁敲侧击的方式出现在剧情中。

  回到【夜战】这个系统,这个模式除了在剧情中出现之外,按照惯例,也会出现在新赛季的PVE模式中。

  夜战系统,听起来很复杂。

  实际上就是在原版的基础上,增加了两个子系统来实现的,上手难度也不算高。

  一个叫做全局黑暗的基础Debuff:

  进入夜战地图后,整个战场被黑暗笼罩,所有单位(包括敌人)将会受到以下影响。

  视野惩罚:【黑暗笼罩了一切,赶快打开夜视仪!!】

  效果:所有单位索敌范围和攻击范围都将缩小,这意味着单位只能发现和攻击非常靠近的敌人。

  命中惩罚:【前方的人影?是敌人吗?】

  效果:在黑暗区域中战斗的单位,命中率和暴击率会显著下降。

  移动惩罚:【注意!这是深坑!】

  效果:移动速度降低10%。

  对应这个全局黑暗Debuff,则是照明区域:

  照明区域的规则就简单多了。

  就两条:

  一:攻击在照明区域内的敌人将会消除该区域的视野限制和命中/暴击惩罚,即便攻击单位所处的位置仍旧在黑暗区域内。

  二:照明区域内的敌人取消移动Debuff

  简单来说,哪怕人形是在黑暗的地方进行攻击,只要敌人所在的位置是照明区域,那么所有的攻击性惩罚就将失效,相当于获得了加成BUFF。

  玩家可以部署的照明资源一共有以下几种。

  ~~~

  外挂手电:可部署在单个友方单位上。

  效果:为该单位自身提供一个小范围的照明圈,该单位移动时,照明圈随之移动。

  优点:灵活,可以保证核心输出。

  缺点:范围小,会让自己也处于照明范围内。

  ~~~

  照明弹:指挥官技能。

  效果:在目标点创造一个大范围的明亮照明区域,持续中等时间。

  优点:范围大,能照亮关键路口、BOSS区域或大部分队伍。

  缺点:固定位置,无法移动,且每一局照明弹数量有限。

  ~~~

  除了这两样之外,还有可以更换的曳光弹,以及探照无人机,在进攻阵地的时候,对方还有探照灯。

  总的来说。

  夜战玩法的核心,其实和冬日战线有点像,冬日战线的核心是篝火的部署,而夜战的核心是照明资源的部署。

  当然...

  在剧情中,夜战玩法更多的是一种氛围。

  因为照明弹,探照无人机,还有敌人的自带的灯光,基本上都能把剧情模式的战场照个通亮。

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