游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1170节
项目18年底立项,19年进入团队高峰期。
整个项目最多的时候加上外包,一百多号人,策划组,开发组,为了统一素材,甚至还有美术,外加测试、运维...
那时候蒋牧每天走路都带风,觉得自己做的是改变游戏行业门槛的事情。
号称,让天下没有难做的游戏。
结果今年上半年,上线之后数据一路往下掉。
毫不夸张的说。
当时办公室的氛围,严肃到你完全不能想象这是一个星辰游戏工作室,再之后,项目组进入维护阶段,人员开始快速往外调,这里调一点,哪里调一些。
到最后,就剩了十三个。
蒋牧自嘲说是十三太保...
按照正常流程,这种规模的团队早该并入其他部门了。
最合理的去处是运营部,或者直接打散塞进引擎组。
但蒋牧卡了个BUG。
不是代码的BUG,是流程的BUG。
当初《星辰游戏制作大师》立项的时候规格定得高,走的是独立工作室建制,财务独立核算,人事独立管理。
现在要降级或者解散,需要走的流程很长,最后还得楚晨亲自签字拍板。
再加上,这个项目虽然褒姒但是也不是没有人用,或者说,对星辰来说,这个项目算是褒姒了,但如果放到外面。
这玩意只能说,成绩不太理想。
所以这个事情也就暂时卡在了这里。
不过蒋牧心里明白,这个窗口期不会太久。
最多到年末工作室汇报的时候,如果拿不出东西来,都不用楚晨,宋月莹那里都过不了。
蒋牧回完消息,又等了两秒,对面没动静。
他把手机放下,继续看屏幕上的东西。
旁边工位的程序员小周抬了下头:“谁找你?”
“不认识,运营那边的。”
“这个点找你,不会是要砍咱们吧?”
蒋牧没接话。
说实话,这个可能性不是没有。但要砍也不会通过内部聊天工具,正常流程是HR约谈,不是同级的人发消息。
手机又震了一下。
刘霄:“方便语音吗?想了解一下你们那个制作大师的情况。”
蒋牧看了一眼,回了个“行”。
语音接通之后,刘霄那边噼里啪啦说了一通。
蒋牧听完,大概明白了。
对方在筹备今年的48小时大赛,想用他们的工具做传递开发的底层平台。
“技术上没问题。”蒋牧说,“我们的编辑器本来就是面向零基础用户的,操作门槛很低,如果是开发者来用,上手更快。”
刘霄在那边“嗯”了一声:“行,那我先把方案写出来,后面可能需要你们配合做一些定制化的东西,到时候再对。”
“没问题。”
挂了语音,蒋牧靠在椅背上,盯着天花板看了几秒。
小周凑过来:“什么情况?”
“48小时大赛,想用咱们的工具。”
“真的假的?”小周一下来了精神,“那咱们岂不是能活?”
蒋牧摇头:“别想太多,人家只是来问,八字没一撇。就算真用了,也只是借个工具,又不是给咱们拨预算。”
小周“哦”了一声,又缩回去了。
蒋牧重新看向屏幕。
屏幕上开着的,不是制作大师的后台数据,而是一个游戏的策划文档。
《游戏制作人》
这才是他们十几个人这两个月一直在加班的原因。
蒋牧很清楚,光守着一个没人用的开发工具,等到年底汇报的时候,就是死路一条。
由于他的工作室是独立核算的,现在项目没成,账上自然一分钱没有,所以其他工作室发奖金,发补贴,他们只能发基础工资...
就这么下去,可能都等不到审核,他手下这十几个人就得跑没影了。
所以他立了这个项目。
这个项目叫做《游戏制作人》,模拟经营类,玩家扮演一个游戏公司老板,开公司,招人,选题材,做游戏,卖钱,循环往复。
类型很小众。
但也不是没有出彩的游戏,比如《游戏发展国》,这个十年前的游戏,轻轻松松上千万的下载量。
口碑也好。
本质上这一类游戏的核心爽点,还是走的正反馈路线,开公司,选题材,评分,赚钱,各种数字给反馈,就这么个循环。
也是因为这种反馈能给到的刺激比较小。
不像城市建造,或者其他模拟游戏,那么直观,你选完题材,选完平台,点一下开发,然后看几个数字跳一跳,最后系统给你出个评分。
整个过程是抽象的。
你做出来的“游戏”,玩家根本看不到,就是一行文字加一个分数。
蒋牧要做的不一样。
第1421章 游戏制作人
因为他手里有一整套制作大师的模块。
HD-2D模块、横版模块、RPG模块、肉鸽模块、射击模块。
每个模块下面还有一堆预设模版,场景、角色、音效、特效,全是现成的。
那为什么不用?
无论是为了安抚人心,稳住团队,还是为了这个项目能真正出头。
在设计《游戏制作人》的时候,他们十几个人反复讨论之后定下的核心设计,就一条,要把“反馈”这一部分做出来。
当玩家在游戏里选择要做一款什么类型的游戏之后,系统不只是给个数字。
要真的调用制作大师的预设模版,根据玩家的选择,生成一小段可以玩的游戏内容。
比如,玩家选择做一款横版动作游戏,主角选了个武士,场景选了雪山。
那系统就会从素材库里调出雪山场景,武士角色,横版动作的基础框架,拼出一个30秒到1分钟的试玩关卡。
玩家可以真的操作这个小人跑两步,砍两刀。
然后系统再根据玩家之前选择的“创新点”、“画面投入”、“玩法深度”这些参数,给出评分和销量。
这个设计最厉害的地方在于随机性,玩家每次做出来的游戏,都不一样。
不仅仅是海报,或者名字不一样。
是画面不一样,操作不一样,角色不一样。
你做一款赛博朋克肉鸽,和你做一款武侠RPG,看到的东西完全不同。
这也是为什么十几个人要加这么多班的原因。
体量太大了。
每个类型,每个题材组合,都需要对应的素材包和模板逻辑。
虽然大部分素材是现成的,但串联这些东西的规则和接口,全得重写。
而且不仅要写“成功”的,还要刻意的去写一些“失败”的DEMO,对应的是比如玩家招募的员工数据不够。
或者清理BUG阶段的时间不够,就要触发这些“失败”的游戏。
这些负反馈也是游戏的一环。
也是反应的一部分。
策划小孙趴在桌上,头也不抬:“蒋哥,武侠加肉鸽的模版我调完了,你要不要看一眼?”
“发我。”
蒋牧点开小孙发过来的录屏。
画面里,一个Q版的武侠角色出现在一个随机生成的地牢里,拿着把刀,面前是三条岔路。
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:人在美利坚:我不敢推开她们
