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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1193节

  这本来是再正常不过的投资行为,对于星辰这种体量的公司,做一些资产配置,很正常。

  但在有心人的“解读”下,这件事的味道就全变了。

  《惊爆!星辰早已入股腾迅,楚晨发言另有深意!》

  这篇文章写的那叫一个八卦。

  特别是在最后,这篇文章的作者更是大胆猜测,星辰的下一步,可能就是推动腾迅的游戏业务进行分拆。

  然后..由星辰来主导整合。

  如同B站故事。

第1445章 我成替身了

  就这种文章,一看就瞎扯淡,毕竟此时的腾迅市值已经来到了5000亿美元级别,除非星辰也上市。

  否则这事一点可能性也没有。

  但..对吃瓜群众来说,这些都不重要。

  “卧槽?真的假的?星辰要收购腾迅游戏?”

  “好家伙,我以为是招安,结果是要直接吞并?”

  “Pony马:我成替身了?”

  “以后玩王者荣耀,启动界面是星辰的logo?这画面太美我不敢看……”

  各种各样的段子和表情包,以病毒般的速度在网上蔓延。

  “腾迅游戏,星辰出品”,这句调侃,成了当天最火的网络热词。

  霍则宁看着自己的手机,微信消息的提示音响个不停。

  有下属发来的请示,问公关部要不要出面澄清。

  有其他部门的同僚发来的“关心”,字里行间全是看热闹不嫌事大。

  荒谬。

  这简直是天底下最荒谬的事情。

  星辰只是买了几千万的股票,连腾迅总市值的零头都不到,怎么就成了要收购了?

  楚晨只是说了一句场面话,怎么就成了宣战檄文了?

  他想不通,为什么大家都在谈论腾迅没跟上时代,仿佛这平台之争,对于腾迅来说注定了凶多吉少。

  他不明白,为什么自己兢兢业业,拼尽全力做出来的项目,最后换来的是市场的冷遇和玩家的嘲讽。

  无论怎么讲,现在腾迅游戏只看国内营收,依然是第一,优势在我

  但...

  这种话,他也没法对其他人说。

  因为,在高层周会散,冷泽峰直接把《苍穹》海外版的数据投屏出来,然后又把WEGAME海外版今年的月活数据放在旁边。

  两组数据摆在一起,什么话都不用说。

  霍则宁坐在会议室里,脸色不太好看。

  对腾迅来说,他做的事情,自然不能说是错的,但问题是,在这个位置上,没有功劳,那就是过。

  腾迅不是小公司,不会因为一个人干了几个月没成绩就换掉他。

  此外《苍穹》没有褒姒,也算是救了他一命,不过即便如此,压力是实在在的。

  霍则宁当然不甘心。

  穷则思变。

  他需要一个东西。不需要多大,不需要多完美,但得快,得有声响。

  最好是那种投入不大、周期短、但能在市场上搞出话题的项目。

  然而,这种东西,哪那么容易找。

  游戏行业又不是直播带货,喊个三二一上链接就能出货的。

  好项目需要时间孵化,需要人才支撑,更需要市场时机。

  霍则宁翻了翻手里的项目储备清单,能拿出来的,要么周期太长,要么风险太高,要么就是那种一眼就能看到天花板的“安全牌”。

  安全牌不是不能打,但打了也白打。

  现在的局势,不需要四平八稳的东西,需要的是一颗响雷。

  可响雷这玩意儿。

  他要能响,还至于在这里纠结吗?

  ~~~

  不过霍则宁其实也有一个他不知道的好消息。

  那就是,这个世界,如此纠结的还有很多人。

  对星辰48小时游戏制作大赛的热度感到有些无力的,也不止腾迅一家。

  此时此刻。

  V社内部也在开会。

  虽然开会之前,G胖的语气很轻松,甚至还有心思打趣,说了句“看看咱们的老朋友又搞了什么新花样”

  但坐在会议室里的人,都是皮笑肉不笑。

  因为他们拿到的数据,真的很难让人笑得出来。

  这其中,你像DEMO下载量,星辰游戏平台在线人数创新高,什么社交媒体相关话题远超预期之类的。

  都还不是特别重要。

  特别是社交媒体讨论度,毕竟星辰擅长的就是这个,而且这一次《刻痕》和《守望者》,如果不从竞争角度。

  仅从游戏角度来说,确实也有点意思。

  所以,对于这些数据,V社的高管其实都还能接受,关键...是另一份报告。

  来自Steam内部的用户行为分析组。

  在48小时游戏制作节期间,Steam平台的独立游戏板块日活下降了41%。

  说实话,日活会下降这事,V社不是没有心理准备。

  前两届48小时游戏制作节期间,Steam的数据都会出现波动,所以运营内部其实也做了预案的,然而41%的比例还是太过吓人了。

  哪怕,这仅仅是独立游戏板块的数据。

  但对Steam来说,独立游戏,那也是相当重要的一个板块。

  按照报告的分析,这41%的流失用户里,大约六成直接去了星辰平台,剩下四成分散在各种地方有的去看直播,有的去刷社交媒体上的讨论帖。

  有的干脆什么游戏都没玩,纯粹在围观这场关于《刻痕》和《守望者》的口水战。

  换句话说,星辰的48小时游戏制作节,不只是抢走了玩家的游戏时间,连他们的“注意力时间”都一并收割了。

  这才是最要命的地方。

  而更要命的还在后面。

  “星辰的制作节本身就带有很强的独立游戏属性,吸引走的也是这批用户。但问题在于,这批用户回流的速度,变慢了。”

  前两届,48小时制作节结束之后,Steam的日活基本在一个周,就能恢复大半,一个月内就能恢复到正常水平。

  用户出去看个热闹,热闹散了,该回来还是回来。

  这也是为什么V社这两年也算是有些紧迫,做了很多事情,但总体还是有底气的原因。

  PC毕竟不像主机。

  对玩家来说,多一个平台也就是多装一个软件,没有那么高的门槛。

  Steam本身作为平台各种基础功能,该有的都有,历史积累下来的护城河也足够宽,所以哪怕星辰这两年各种“花里胡哨”的新玩意不断在出。

  但是Steam也只是在增量市场上比较吃亏。

  在存量市场上,还是能稳住的。

  但今年的数据显示,制作节已经结束三天了,日活恢复率只有47%。

  也就是说,有一半的用户,出去了,没回来。

  这个数字就很恐怖了。

  它说明,随着时间的推移,Steam那条由十几年光阴和无数游戏构筑起来的护城河,正在逐渐失效。

  当然..

  这个事实,对Steam来说,虽然有点难以接受。

  但确实是很正常的情况。

  Steam的护城河是什么?是它那浩如烟海,几乎囊括了PC游戏发展史的庞大游戏库,是它多年经营下来,让无数中小开发者赖以为生的社区生态和开发工具。

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