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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1198节

第1450章 暂停与决策

  《东方幻想世界》有新的可探索区域和支线,《碧蓝航线》有新的港区内容,《明日方舟》有新的塔防。

  你至于说一大堆玩法类型的就更别说了。

  这是星辰能走到现在的原因。

  但是,很多模仿星辰的游戏,就比较偷懒了,毕竟玩法是需要动脑子的,可主线剧情的堆料是不需要的。

  所以这两年,确实存在很多新的二次元游戏。

  画面很好看。

  但玩起来就是感觉怪怪的。

  特别是在过主线剧情的时候,那在这个基础上《指挥官的完美攻略》反倒是以一个互动动画的形式,似乎解决了一点这个问题。

  它也是动画。

  画面质量也很高。

  但它不是播片。

  玩家在任何一个场景里,都拥有至少两到三个可以主动执行的操作。

  你可以选择看哪里,可以选择拿什么东西,可以选择在什么时间点做什么动作。

  这些操作绝大部分不影响最终的剧情走向。

  但它们影响你这一刻的体验。

  这个区别听起来不大,做出来的差异却很明显。

  楚晨在之前在一次演讲中,说过一个词叫“暂停与决策”

  当时听的人多数没太在意,现在回过头去看,才发现这个词精准地概括了《完美攻略》的设计哲学。

  所谓暂停与决策。

  就是玩家在某个时间点上,可以自己决定,我接下来要做什么。

  哪怕这个决定不改变结局,哪怕这个决定的影响范围只有接下来五秒钟的画面变化。但只要这个决策点存在,玩家就不是旁观者。

  他是参与者。

  说到底,道理跟小时候大家都玩过的那种Flash小游戏一样。

  什么小游戏?

  就是那种,屏幕上一个女神站在那里,你的鼠标变成一根羽毛,拿去碰她不同的地方,她会有不同的反应。

  碰头发,她拨一下。碰手臂,她缩一下。碰一下..

  好了,不往下说了,大家都懂。

  但那种小游戏为什么让人上头?

  不是因为画面多好。那个年代的Flash,能有多好的画面?

  是因为你在做选择。

  你在想“我碰这里会怎样”“碰那里又会怎样”。

  这就是游戏感。

  你拿了一个东西,它产生了反馈。

  你做了一个操作,世界给了你一个回应。这中间形成了一个闭环,玩家被锁在这个闭环里,出不来。

  很多二次元游戏的主线剧情之所以被吐槽缺乏游戏感,根子上就是因为,从剧情开始到结束,玩家能做的决策太少了。

  你全程在被推着走,而不是自己在走。

  所以哪怕主线剧情越来越炫酷,但是玩不下去的人,就是玩不下去。

  不过有意思的是,很多玩家们在感动之余,讨论最多的,其实是一个技术问题。

  “这到底是怎么做到的?”

  因为按照正常的理解,互动动画无非两种做法。

  第一种,把所有可能的路径全部提前做好,玩家选什么就播什么。

  这种做法效果好,但工作量是指数级增长的。

  一个场景如果有5个互动点,每个互动点有3种选择,那光这一个场景就需要做243种不同的动画片段。

  对真人互动剧来说无所谓,就是同一个场景多拍几条。

  但对于动画而言,每次选择就意味着大量的成本。

  第二种,实时渲染。

  用游戏引擎跑,角色是3D模型,动作靠动捕或者程序生成。

  这种做法灵活,但问题是,画面质量和手绘动画差了十万八千里。

  《完美攻略》两种都不像。

  它的画面质量明显是动画级别的,人物的线条、上色、光影,都是手绘的质感。

  但互动的自由度又远超预渲染能做到的范围。

  这个矛盾点,让不少技术向的UP主和游戏开发者抓耳挠腮。

  有人言之凿凿地说这就是普通动画,只不过星辰有钱,硬是把所有分支都做了。

  但也有人反驳,说普通动画,怎么可能调整角度?

  最终还是星辰公布了结果,整个系统的核心,其实就是一个技术,伪3D。

  这个技术其实也很有意思。

  是基于HD-2D技术衍生出来的一种技术,玩家到的画面,确实是2D手绘的。

  但是,不是完全传统的逐帧动画,而是把2D素材贴在一个简化的3D骨架上。

  就有点Live2D的感觉。

  不过Live2D只能做到正面和小幅度的侧面转动,角度一大就穿帮。

  而且互动动画一个最大的变化,就是角色的动作幅度是很大的,这样一来,用LIVE2D技术,实现起来的成本就非常高。

  星辰是如何解决这个问题的呢?

  答案是,不解决..

  就像解决问题的方向,既可以是解决问题,也可以是解决提出问题的人。

  说到底,互动动画的核心还是动画,而不是自由探索的RPG,因此在《完美攻略》中,玩家的视角是固定的。

  你坐在餐桌对面,你的视线范围就是从正前方左右各15度。

  玩家不可能绕到角色背后去看。

  由于可视角度关系,玩过那种“假VR”视频,就是通过把屏幕视频畸变之后,来实现VR效果的玩家应该都清楚。

  平面的视频,是可以通过算法来稍微做一些调整的。

  再加上这些互动的时候,星辰也做了左右15度的动画,通过正面,左右15度的动画差分,加上算法。

  最终实现了这个互动感知。

  包括各种互动,基础的动画循环是预设的,比如呼吸、眨眼、头发摆动。

  也就是说,玩家要是一直不做选择,角色也不会卡壳。

  但是,互动的一些动作,比如脸红,转头,这些就是预先画好的动画素材,在玩家选择之后,角色会先触发一个“回正动画”

  就是从循环预设中,变到一个固定的位置,比如头摆正,表情回正,然后再切换到对应玩家选项的动画中。

  应用的,其实是剪辑方面的技术。

  总的来说,这套系统的核心逻辑,就是通过三个手段来“作弊”。

  第一,固定视角。不让玩家自由移动,只给有限的旋转范围。这样就不需要做真正的3D模型,只需要做有限角度的2D图层。

第1451章 杀伤力

  第二,压缩场景。

  每个互动场景都很小,比如游戏中存在感爆棚的篝火堆。

  之所以设定这种场景,主要就是因为这样的场景,素材量是可控的。

  背景不变,主要是画人和动作。

  第三,分层触发。把互动拆成独立的模块,每个模块的动画量不大,但组合起来,给玩家的感觉就是“她在实时回应我”

  包括游戏后期的探索的部分。

  看起来好像是可以自由的探索森林寻找出路,但实际上,只能选地图上的几个点。

  这些点与点之间,也只有第一次触发的时候,有过场动画。

  再比如视角调整,也是用上下左右,进行视角调整,这个上下左右的调整不是鼠标拖动,是按下W键,视角就会转向一个预设好的朝向天空的视角。

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