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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1209节

  但你就是能在里面盖房子、挖矿、种地、打怪、玩到昏天暗地。

  因为它的交互反馈链条足够丰富,足够扎实。

第1462章 分化

  还有《完美攻略》,本质上也是这个框架。

  再去看任天堂的很多游戏,其实你会发现,任天堂的很多游戏也是走的这条路。

  宫本茂说过一句话,大意是:好的游戏设计,不需要教程。

  如果你的设计需要一大堆教程来解释,那说明设计本身出了问题。

  这句话对不对?

  在商业环境里不一定全对,毕竟现在的游戏越来越复杂,有些机制确实需要引导。

  但这个思路本身,是值得所有游戏制作人反复咀嚼的。

  回到《世界》这个DEMO。

  你要说这东西有任天堂那味儿,坦率地说,楚晨觉得还差得远。但你也不能指望一群刚毕业的大学生,用一个DEMO的体量,做到任天堂的程度。

  能做到现在这个水平,已经说明了一件事:这个团队有潜力。

  那,为什么这样一个游戏,在专业评审团里的评分,会呈现出这么两极分化的评价呢?

  答案其实不复杂。

  甚至可以说,正是因为评审们够专业,才会出现这种分裂。

  打高分的那批人,看的是“创意密度”。

  他们觉得这个团队在交互设计上的直觉非常好,用最简陋的工具做出了远超预期的体验。

  这群人多半是策划出身,或者自己做过独立游戏的,他们能体会到这种设计背后的思考含量。

  打低分的那批人呢?看的是“可持续性”

  这帮人往往是项目管理组的人,其中一条评测的回复,是比较具有代表性的。

  “创意满分,前景堪忧。”

  “这个DEMO的乐趣建立在极高的交互密度上,但交互密度是有边际成本的。第一关一个村口,十几个可交互物,感觉很惊艳。”

  “第二关一个村庄,三十多个可交互物,依然有趣。第三关呢?第十关呢?地图扩大一倍,NPC数量翻一倍,交互量就得翻四倍。”

  “而且没有数值系统兜底,没有成长曲线,纯靠玩家自发探索来驱动游戏循环,只能说,以现目前的DEMO来看,似乎并没有完成核心玩法的循环。”

  “且,哪怕仅仅是两个场景,也出现了互动的复用,希望制作组能想清楚,整体的循环路径。”

  这一大段话,其实是一个意思,就是这个DEMO,短线可行,长线有疑问。

  打个不太恰当的比方。

  这就像一道菜,厨师把最好吃的两口摆在了最前面。

  而《世界》这个DEMO,恰恰就只有“前两口”。

  当然了。

  这些专业层面的讨论,普通玩家是不怎么在乎的,特别是看直播的玩家。

  在楚晨试玩《世界》的那场直播之后的第二天,繁星计划的DEMO页面上,《世界》的试玩下载量,从原本的两千出头,直接飙到了三十多万。

  评分也从“暂无评分”变成了8.7。

  评论区的讨论热度也很高。

  “就这还没人玩?离谱。”

  “玩了两个小时,目标还是‘找到村长’,但我已经能把铁匠的锤子偷出来了!!”

  下面一堆牛逼,以及问怎么做到的。

  “从来没见过一个DEMO能让我笑成这样。”

  “拿木棍去戳鸡的时候,鸡居然会记仇。我出门逛了一圈回来,那只鸡在我房间门口等着,一开门就啄我。制作组你们是认真的吗???”

  和很多开放世界一样,这个世界的鸡,也是很“珍贵”的。

  ~~~

  在确定了这个DEMO适合“拔苗助长”之后。

  楚晨就给制作团队发了邀请。

  据说运营的电话打过去之后,对方是立马回了一句“我们马上就到!!!!!!”

  把打电话的人都给搞懵了。

  知道的,这是商务会面,不知道的还以为是外卖配送呢,不过由于楚晨自己的行程规划,最终,还是约在了今天。

  回到当下。

  就在此时此刻,站在星辰大厦的前台,等着登记访客信息的夏怜雪,感觉自己的心跳莫名其妙快得不行。

  手都在抖。

  这当然不是冷的,毕竟此时的苏杭热得跟蒸笼一样。

  是激动的。

  这个激动的程度,甚至超过了两年前,她参与制作的第一款游戏《WILL:美好世界》上架发售的那天。

  那天她也抖了,不过那天抖的原因是紧张。

  怕卖不出去,怕血本无归,怕辜负所有人的期望。

  今天不一样。

  今天她要见楚晨。

  “雪姐你冷静点,前台小姐姐都看你了。”

  站在她旁边的程序员小张,小声提醒。

  “我很冷静。”

  “嗯?这笔怎么没笔帽?”

  “....雪姐,你拿反了。”

  “哦....”

  说起来,夏怜雪能站在这里,其实经历了不少事。

  2018年初,她还在另一个工作室。

  一个叫“任意工作室”的小团队。

  任意工作室的规模不大,算上她一共六个人。核心成员是创始人兼主策划王妙,和主程吉吉。夏怜雪是最后加入的,负责美术。

  她之所以加入这个工作室,说起来也挺简单。

  她跟王妙是校友,都是清华软件学院出来的。

  毕业之后王妙拉她入伙,说要做独立游戏,入职之前王妙说得很清楚:游戏没发售之前,没有工资,发售之后盈利大家分。

  当时没啥工作经验的夏怜雪,也就答应了。

  然后就埋头画了大半年的图。

  任意工作室做的游戏叫《WILL:美好世界》,一款文字解谜游戏,核心玩法是通过重新排列文字碎片来改变角色命运。

  体量不大,但设计上确实有巧思。

  在前世,这个游戏其实也有一些知名度,毕竟当时的国产单机游戏那真是太少了。

  能卖个十几万份的《美好世界》那已经是凤毛麟角。

  到了这条世界线,受益于星辰平台把单机游戏的用户群撑大了,再加上繁星计划的曝光加持,《美好世界》首月就卖了接近十万多份。

  后续口碑发酵,又卖了一波。

  好评率稳定在95%。

  对一个六人小团队来说,这数据相当漂亮。不仅回了本,还实打实赚到了钱。

  然后。

  然后..工作室就散了。

  主要就是分赃不均。

  10万销量带来的营收,那可是大几百万,可偏偏,当初创业的时候只说分钱,没说怎么分钱。

第1463章 抽象

  等钱真到账了,王妙和吉吉就分成比例产生了分歧。

  吉吉觉得自己写了百分之七十的代码,功劳最大,应该拿大头。

  王妙觉得自己是创始人兼主策划,游戏的核心设计都是她的,凭什么让?

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