游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第1337节
因为这个Roblox游戏,或者说,这个人软件的用户,一开始就是欧美6到12岁的小朋友,做大之后,才开始逐渐往外扩圈。
硬要比的话。
有点国内赛尔号的感觉?
总之这个公司,运气是相当不错,又遇到这个世界星辰和Steam把VR概念提前带火,正好撞到了“元宇宙”概念爆发,上市当天市值直接冲到了450亿美元。
一年后更是高达夸张的779亿美元。
只不过,随着元宇宙概念泡沫,从22年到24年股价一路暴跌,相较高点,跌没了80%
但..
那都是后话。
第1592章 变化的世界
Roblox上市之后,加上星辰VR设备在全球范围内的持续影响力。
以及Valve那边联合了一批厂商搞的“Steam VR联盟”,在这两个月也是陆陆续续端上了《战地》和《使命召唤》的VR..
虽然也和之前一样,都是小游戏。
但也确实让VR,元宇宙的概念更火了,于是到了,5月,扎克伯格宣布Facebook更名为Meta,号称要花100亿美元,全面进军元宇宙。
这个消息刚出来的时候,楚晨正在公司开会。
当时很多国内的媒体在看到这个消息的时候,都是顺带提到了星辰的VR计划,从去年画饼到现在。
小半年过去了,是一点消息都没有。
不少玩家都觉得星辰的VR太慢了,应该加速。
包括星辰内部也有这样的意见,不过楚晨却只是笑笑,没说话。
毕竟前世Meta的元宇宙战略,那家伙不说还好,一说就想笑,你别看现在扎克伯格说什么百亿美元元宇宙。
但实际上,最终扎克伯格往里砸了将近500亿美金,换来的是什么呢?
是..
什么都没有。
就某种程度上来说,楚晨觉得Meta很像百度,啥都是最先搞的,什么都搞,但是最后往往是一地鸡毛。
当然,这辈子情况还不太一样。
星辰VR的存在,让整个VR赛道的热度提前了至少一到两年。
这让Meta的入场逻辑变得更加“合理”了。
看,这个市场真的有需求,星辰已经验证过了。
于是扎克伯格投入得比前世更狠。
甚至概念图里,堂而皇之的,还有游戏舱..
这次楚晨还真是感谢Meta开源了,因为Meta重金投入之后,楚晨很快就收到了消息,国内好几个厂都收到了对方的订单。
对方似乎真的想要量产游戏舱。
这量产游戏舱可是好事,毕竟前期的开模,硬件,都是大头,楚晨反正是等得起的...
只不过,国内很多老板等不起。
字节跳动直接收购了Pico,腾迅也注册了一堆元宇宙相关的商标,百度也跟着搞了个“希壤”,一时间,PPT里不写上“元宇宙”三个字,你都不好意思拿去找投资人。
甚至就连网意,自己不好搞,还来找楚晨。
至于星辰自己?
楚晨的态度一直很明确:做VR内容,做VR硬件,但坚决不碰“元宇宙”这个概念。
因为VR某种意义上,还是一个具体的技术,是一个具体的产品,有具体的用户体验,前世VR路线失败,是因为几乎所有的资本都想着一本万利。
靠一个产品改变世界。
但实际上,VR就是VR..
也许未来AI时代到来,靠着插针技术,靠着AI渲染技术,可以让VR技术更进一步,但在当下,VR就只是一种比较新奇的体验。
而且,对楚晨来说。
VR技术是可以量化的..
能量化,就可以进行基础研究。
但“元宇宙”?你怎么量化?
反正楚晨是不知道怎么量化,就跟你让他搞AI,他也只能找自己前世认识的AI人才,投他们的公司..
最多就是投一些算力中心..
也因此,市场部的人虽然也建议,要不要蹭一波热度,对外口径上也加入“元宇宙”的说法,楚晨却也是摇头。
“我们卖的是游戏机和游戏,不是PPT。”
这事就这么过了。
不过,整个行业的狂热确实给星辰带来了间接的好处。
大量热钱涌入VR赛道,上下游的供应链厂商拿到了融资,产能在扩张,成本在下降。
星辰的硬件团队,很明显能感受到物料在变便宜...
也许再过一段时间,星辰VR真的能上线。
嗯...
再过一段时间。
~~~
除了元宇宙之外,上半年另一件大事,是Epic和苹果的官司,这场诉讼打了好几年,终于是在2021年出了结果。
官司的细节不用展开,结果挺有意思。
法院裁定苹果必须允许开发者在应用内放置外部支付链接。听着是Epic赢了对吧?
实际操作层面,苹果把这个“外部支付”做成了什么样呢?
链接必须放在一个单独的板块里,用户点进去之后,先弹一个风险警告,大意是“你现在要离开苹果的安全环境了,出了事跟我没关系哦”
确认之后跳转浏览器,重新登录开发者网站,才能完成支付。
而且苹果还要从外部支付的交易里抽27%。
只比原来的30%低了3个百分点。
只能说,这巨头耍流氓,是挡也挡不住。
苹果就靠着这一招,一直拖到了25年,才开始真正执行外部交易支付..
当然,这个判决对星辰的影响其实也很大。
星辰的苹果手游用户还是很多的,哪怕只是3%个点,那也是收入。
当然,对楚晨来说,真正让楚晨在2021年上半年花心思最多的事情,其实不是这些行业大新闻。
是产能。
星核掌机从去年10月底发售以来,到现在,总算是解决了产能不足的问题,特别是解决了春节《黑神话》之后,引起的抢购潮。
到了今年3月,星核掌机的累计出货量终于突破了500万台。
这意味着之前积压的预售订单全部消化完毕,市场上开始出现现货。
500万。
这个数字放在整个游戏硬件市场里算什么水平?
Switch发售第一年卖了1487万台。
PS5发售第一年卖了约1000万台。
这么对比的话,700万看着也没那么惊人。
但掌机和主机的逻辑还是很不一样。
Switch和PS5背后站着的是任天堂和索尼,几十年的硬件经验,全球成熟的渠道网络,以及海量的第一方、第三方游戏库。
星辰做硬件,从立项到发售,满打满算不到两年。
而且星核掌机的竞品环境也值得说道。
Valve的Steam Deck,到今年3月发布,到现在全球出货不到150万台。
但实际上150万在掌机赛道其实已经是个不错的成绩了。
毕竟前世Steam Deck第一年也就一百多万。
多出来的部分,说白了,有一部分就是星辰培育市场的溢出效应。
星核掌机把“掌上3A”这个概念打进了消费者脑子里,Steam Deck跟着吃到了认知红利。
但楚晨也清楚,接下来的增速会放缓。
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