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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第178节

  以至于李铭哲在玩序章的时候。

  感觉更像是在看一部可以互动的动画,这种做法,无疑会极大地激发玩家对“这个世界”本身的好奇心。

  一旦好奇心起来了。

  《FGO》最大的优势,也就是剧情,自然就得到了更大的释放。

  动画过场的另一个好处,就是吸引玩家抽卡。

  反正李铭哲看到黑saber出场的时候,第一反应不是BOSS来了,而是,黑Saber真漂亮啊!我高低得抽一个当老婆!

  ~~~

  序章的剧情并不算长,从中午开始打,到了下午2点的时候。

  李铭哲就在厕所里用手机打通了关。

  诶..你问为什么是在厕所?

  嗯,这是因为吃外卖之后,李铭哲想上厕所,但是又不想从电脑边走开,他还想继续玩,于是硬生生憋到手机把《FGO》下载了下来。

  才去上的厕所,然后这一蹲就是二十分钟。

  终于,序章结束。

  李铭哲在马桶上长长地吐出一口气,感觉有点意犹未尽。

  这重置版的《FGO》跟他想象中的完全是两个概念。

  没有烦人的红点提示,没有“首充6元送SSR”的弹窗,从头到尾,就是一场沉浸感极强的单人冒险。

  剧情演出堪比一部制作精良的剧场版动画,战斗系统不算复杂,穿插在剧情中也算恰到好处,既不会让人觉得烦躁,又增加了参与感。

  尤其是新版对于战斗背景和怪物模型的优化,让他完全没有感觉到重复和枯燥。

  而且很明显能感受到序章的剧情对于练度没有要求。

  一直到序章结尾的时候,告知开启了挑战模式,并且提示要通关挑战模式才能进入下一章。

  李铭哲试了一下,很快就被之前他“虐爆”的骷髅给“爆虐”了

  显然,制作组是在这里告知玩家,该养老婆了。

  “我早就想养老婆了...”

  ~~~

  前世《FGO》的养成系统,不能说一点游戏性没有,反正体验过的人多半是再也不想体验第二次。

  没有扫荡,没有自动战斗。

  刷材料,刷活动,给人的感觉甚至不如流水线上打螺丝。

  而在这么大一堆繁琐,且消磨时间的养成之后,《FGO》能够释放战斗压力的玩法又很少。

  所以在《FGO》的养成方面,楚晨是做了一些变化的。

  这个变化的核心,来源于一套他自己琢磨的“磨刀理论”

  楚晨把养成系统,当作“磨刀”,磨刀这件事本身没有任何乐趣,大部分游戏中的养成系统也没有乐趣。

  那为什么玩家会乐此不疲的去“磨”这把刀呢?

  因为在磨刀的时候,玩家会自动脑补磨刀之后,这把刀刷的一下砍断敌人的爽快。

  这一部分,就是“挥刀”

  玩家挥刀越爽,磨刀的动力就越足,而在挥刀的过程中会掉落养成材料就是“磨刀石”

第192章 磨刀理论

  磨刀→挥刀→获得磨刀石→磨刀

  这一套内核,就是早年氪金游戏常用的循环,龙之谷,DNF,都是其中的典型,他们的玩法说白了就是。

  先让玩家爽刷,获得磨刀石,磨刀,继续爽刷,然后某个点,让玩家获得的磨刀石不够了,爽不起来了。

  然后就诱导玩家氪金磨刀,然后继续爽爽爽..

  如果从这一套理论出发。

  FGO也好,很多国内的二游也好,其实不是养成系统坑。

  毕竟你养成系统再坑,难道还能比DNF坑吗?

  那为什么很多二次元游戏的养成那么别扭呢?

  答案,不是“磨刀”的养成系统出了问题,而是“挥刀”和“磨刀石”出了问题。

  一方面,大部分二游的“挥刀”部分都太少了,简单来说,玩家养出来一个厉害的角色没地方用。

  磨出了圣剑没地方砍,就算有砍的地方,砍的也不够爽。

  其次是“磨刀石”,由于“抽卡”才是二游最重要的资源,玩家在“磨刀”“挥刀”的过程中,最想要的是什么?

  自然是抽卡道具,可这个东西恰恰是厂商不能给的。

  所以很多玩家,刷了半天,参加了一堆活动,发现尼玛,全是蚊子腿,自然也就没动力继续“磨刀”了。

  这个时候,如果你主线剧情还拉胯,还讲不出个所以然..

  不活该褒姒吗..

  反过来说,为什么第一批“老二次元游戏”

  比如《战舰少女》甚至是楚晨一直吐槽的《少女前线》能够有不错的表现?

  就是因为它们的内核,是遵循这一套玩法的。

  玩家拿了角色,拖尸也好,练黑钢也罢,由于玩家获得的资源可以用来直接“抽卡”也就是大建,所以这一套,磨刀流程是通的。

  玩家乐此不疲的刷资源,是因为刷资源好玩吗?不是,是因为刷资源得到的“磨刀石”可以换老婆,换来的新老婆能让自己变得更强,可以更好的磨刀。

  《终末战线》为什么要做PVE肉鸽,为什么每次大版本更新都要同步更新新关卡的原因,为什么《终末战线》没有“拉进度条”的系统。

  就是为了弥补“没有大建”这个链条。

  在终末战线里,玩家刷的资源虽然不能直接抽卡,但玩家PVP,PVE达到一定进度,也能拿抽卡卷。

  所以这一套也能玩的下去。

  虽然很多《终末战线》的玩家,经常吐槽,终末战线人形养成不能“速成”这件事,说养成繁琐,肝痛..

  但楚晨除了给PVE肉鸽加了少量通用经验包之外,并没进行其他的调整。

  因为《终末战线》PVE的核心逻辑和DNF那些氪金游戏没啥两样,就是鼓励玩家一边爽刷,一边拿到PVE奖励去抽卡,获得磨刀,强化角色,然后继续爽刷。

  新挑战,新关卡,新赛季,世界排行。

  这些系统都是围绕这个内核来的,就是让玩家在刷副本的时候,发现,诶?我感觉新的老婆用起来好像更舒服,更爽啊,我要抽!!

  只不过《终末战线》诱导氪金的力度不大。

  普通玩家肝一肝,也能过。

  所以这套玩法可以在保持口碑的情况下,维持《终末战线》的日活。

  许多外面的分析师都只看到了《终末战线》自走棋玩法,总以为是自走棋维持了游戏的日活,却没看到这个内核。

  当然,楚晨也从来没对外说过。

  他就等,等那些抄袭都只会抄个表面功夫的人摔坑里,摔还摔的莫名其妙“不对啊,我照着抄怎么还能褒姒呢。”

  对外虽然不说,但是对内,楚晨还是要做事情的。

  基于这个理论。

  楚晨并没有对FGO的养成部分动什么刀子,只是加入了每日通关之后,可以“复现”的系统,来降低玩家的操作量。

  他重点改造的部分,是强化玩家“挥刀”的爽快感,以及给玩家一个更强的“磨刀”动力。

  某种程度来说,强化战斗画面,优化战场美术风格,都是在强化“挥刀”这一部分。

  不过,如果仅是如此的话。

  还是不太够的。

  所以,楚晨又在这些底层架构上,加入了一个新的内核玩法,一个名叫做虚数迷宫的,一个PVE塔科夫+肉鸽的玩法。

  ~~~

  就在李铭哲从厕所里出来,开始“养成”自己老婆的时候。

  东京,星辰日本演播厅。

  说是演播厅,实际上这里就是一个简单的背景加上了一张沙发。

  如果经常看《终末战线》声优节目的玩家,倒是对此很熟悉,因为这里就是录制声优试玩节目的场所。

  之前竹达彩奈的全球直播,也是在这个地方进行的。

  只不过此时,沙发上坐着的不是穿着裙装的可爱妹子,而是两个大叔。

  “那么,中村桑,准备好了吗?”

  “准备什么?”

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