游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第192节
第二天一早,他就在吃午饭的时候找了楚晨,聊了聊对于美国的看法,在确认楚晨的野心绝不止于华夏市场之后。
富勒再度发力,他不仅不再“混日子”了,开始主动地利用自己在美国的人脉,一个一个地打电话,发邮件。
“嘿,杰克,还记得我吗?”
“对,我没疯,我在华夏……听着,这里有个老板,非常有钱,而且他真的懂游戏,并且愿意为技术花钱……”
“no,no,no,不是PPT,我们已经有月流水过亿美金的游戏了……是的,你没听错……考虑一下,包机票,薪水绝对让你满意。”
“三个月,最迟半年,我带你们回美国.”
“不会中文没事,我会!”
这一个月光是他亲自从美国忽悠过来的前同事,就有七八个。
这帮人都是Reality引擎真正的核心骨干,他们的出现对于Reality引擎的开发加速是显而易见的,关雷开发的《命运:无限圣杯》的基础被快速的夯实。
大地图,地图传送,引入新的光影系统...
不过,只是这些还不够。
他还要让楚晨意识到,他的能力远不止如此,这样他就可以提出去美国组建工作室,无论到时候是直接把Reality并购了,还是靠着他的人脉快速招人。
只要有钱,他有信心把Reality...不,是把星辰游戏引擎,拉回第一梯队,到时候,一边开发引擎,一边开发游戏...
这在美国很常见,许多游戏引擎公司都会开发游戏,比如CryEngine的《孤岛危机》,在未来虚幻引擎自己开发的《堡垒之夜》
事实上,星辰游戏的这几个引擎团队,也是深度介入到游戏开发过程中的。
在资金充足的情况下,引擎团队开发游戏,可以相互论证,相互研发。
所以,今天的这场“武道会”,对他而言,意义非凡。
这不仅仅是为石井晓的新项目选择技术路线,更是他向楚晨展示自己价值和野心的“投名状”。他要用一份完美的DEMO告诉楚晨。
Unity能做的,我的引擎能做得更好。
Unity做不到的,我的引擎一样能做!把资源投给我!
虽然很直接,但这就是富勒的想法。
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会议室的现场可以说是相当紧张,双方都有不能输的理由,这种紧张的气氛,一直到楚晨进来,才稍有松动。
“晨哥!”
“BOSS!”
熊锐和富勒几乎同时开口。
“都准备好了?”
楚晨笑着扫视了一圈,完全没有刚刚谈成了一笔十亿买卖的紧张感,整个人相当松弛。
事实,他也确实很松弛..
此时的他就像是网购的包裹到了家,就等他拆快递。
而且相比起拆快递,这可是两个引擎工作室折腾了半个月搞出来的场景DEMO,对于一个游戏制作人来说。
看这玩意,可比拆包裹有趣多了。
楚晨看了一圈,视线落在了石井晓身上。
“石井先生,今天你可是主考官。”
石井晓连忙鞠躬。
“社长,给您和大家添麻烦了。”
“不麻烦,技术探讨嘛,是好事。”
楚晨摆了摆手,示意他放轻松,然后坐到了石井晓旁边。
“行了,别搞得那么严肃,我都有点紧张了,谁先来?”
说了句谁先来,熊锐可能也就顿了一秒左右,看到对方没有说话,马上就往前一步,露出了一个自信的笑容。
初生牛犊不怕虎。
更何况他是熊。
“晨哥!我们Unity组愿意抛砖引玉!”
他走到前方的电脑前,熟练地操作起来。
很快屏幕上就呈现的是一个末世风格的庇护所,更准确地说,是一个由废弃地铁站改造而成的“家”
画风依然是经典的横版2D-HD视角,也就是八方旅人的视角,但镜头在这里又拉得更进了一些,所以一些细节能够看得更清晰。
昏黄的应急灯光线柔和,照亮了站台一角。
几张破旧的沙发围着一个充当茶几的木箱,上面还摆着两个掉了漆的搪瓷杯。
远处,停着一辆小巧的履带摩托车,车身上挂着锅碗瓢盆和睡袋,显然是主角的座驾兼全部家当。
细节很丰富。
墙壁上贴着一张褪色的世界地图,上面用红笔画着歪歪扭扭的路线。
一个穿着厚实外套的女孩正坐在沙发上,晃悠着腿,手里捧着一本书,而另一个稍大一些的男孩则在不远处的简易灶台边。
熊锐轻轻敲击键盘,很快就控制男孩走到了灶台边。
行走的动作很流畅,紧接着他点了点灶台,然后男孩就往灶台边拿起了一块,打火石,随后试图点燃木柴,敲打了好几次,火星溅射。
第209章 终末生存指南
灶台亮了起来。
随后他朝着女孩挥了挥手,虽然没有配音。
但通过角色头上冒出的气泡是可以看到,男孩是在喊女孩过来帮忙。
“这是我们根据您给出的《终末生存指南》企划案,用Unity引擎快速搭建的场景原型。重点展示的是氛围和基础交互。”
他一边说,一边操作角色。
男孩走到女孩身边,伸出手,女孩便合上书,将手搭了上去,被他拉了起来,整个过程动作衔接顺滑,没有丝毫僵硬。
“我们利用Unity成熟的资源库和工作流,实际上只用了一周时间就完成了这个DEMO。”
“事实证明,石井先生当前所用的版本,和我们魔改的版本,差异没有那么大。”
“一些光影效果的技术是互通的,此外,我们还在一周的时间里和石井先生的团队一起,实现了2D-HD的物理交互,角色和场景的碰撞精准的初步呈现,虽然目前还未优化,但这些功能都是可以实现的。”
“最重要的是,开发效率,如果项目确定使用Unity,我们有信心在两个..不,一个半月之��,拿出一套完整的基于Unity的2H-HD引擎开发基础套件。”
熊锐的一番演示既展示了技术,又突出了优势突出一个稳,随着演示结束,会议室响起了一片掌声。
都说外行看热闹,内行看门道。
现在在会议室里的,可都是做引擎的,所以他们自然知道刚才那这一系列的DEMO演示,看着好像平平无奇,实则暗藏玄机,
半个月的时间,搭建这样一个细致的场景其实不算什么。
但能够用Unity5.0的引擎搭建出来,这就说明熊锐不仅对Unity5.0非常熟悉,对于Unity之前的版本也很熟。
就连富勒都稍微认真了一些。
作为Reality引擎的主程序,他比在场任何人都明白,要在Unity这个“成品”引擎上,实现如此定制化的2D-HD效果,并且还要加入精准的物理交互,确实不容易。
特别是那个物理交互系统。
2D-HD的物理交互绝对是个大坑,因为它的视觉呈现是2D的,但底层逻辑为了光影效果又是3D的,两者结合很容易出现各种诡异的BUG。
Reality虽然也用了一种特别的方式处理了这个问题,但是思路和对方完全不同。
“厉害..”
富勒给了一个大拇指。
然而他的称赞,却没有让熊锐等人脸上浮现出笑容,当你的竞争对手如此从容给你点赞的时候,要么是虚张声势。
要么....
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在众人的掌声中,所有的视线都落到了楚晨的身上,但是楚晨却没有第一时间回应他的看法,而是又拿起手柄亲自操控了一下这个DEMO。
《终末生存指南》这个企划是楚晨很早之前就打磨思考过的一个企划。
这个企划的灵感来源于一部风格非常独特的动画《少女终末旅行》
这部动画没有激烈的战斗,没有复杂的阴谋,只有两个少女开着一辆车,在文明的废墟上旅行,探索遗迹,寻找活下去的意义。
在前世17年在播放之后,B站累计播放量超过四千万,近八万人给出了评分的情况下,依然能保持9.8分的高分。
这个评分,足以证明了大量的观众是很吃这一套的。
楚晨前世的时候,看完这部动画也很觉得很好看,再加上前世那段时间,他一直在厂商做独立游戏。
所以还特地从创作者思路去拆解了这部动画,如果从创作者思路去看这部动画的话,你会发现这部动画的内核..或者我们用网文更好理解的说法。
这部动画的“爽”点很奇怪。
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