游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第325节
再加上前世,盐川著名的“舍弃名言”,其实也可以很清楚的看到,前世的FGO从那个时候开始。
就已经是在做存量经营,在重点围绕“重氪玩家”做运营了。
本质上。
这就跟国内一些三国游戏一样,很多三国游戏为什么疯狂出什么,大几千才能换的诸葛亮,关羽之类的角色?
就是因为,这个世界,真有那种只要你敢出,就敢氪的人。
楚晨自己知道一个很离谱的真实案例。
那还是在12年左右,一个不怎么出名的三国策略页游,游戏本身没什么好说的,就是一个换皮页游。
就这么一个游戏,开服的时候遇到了一个土豪大哥,这大哥也没什么别的爱好,就是对诸葛亮有种近乎偏执的狂热。
按照他玩游戏的逻辑,那只要是三国,他必要要有诸葛亮,结果砸了一万多,楞是没出,他不信邪又砸了好几万,还没出。
玩过那年代页游的都懂,氪金到一定数额,就会有专属客服小姐姐嘘寒问暖。
这边小姐姐电话过去,还没开始说话呢,土豪直接一声爆喝。
“TMD!别给老子废话,你就告诉我,要花多少钱,才能抽出诸葛亮!”
然后制作组人麻了,因为在运营的规划中,现阶段,这游戏根本就没实装诸葛亮啊!
楚晨第一次知道这个案例的时候,一度觉得相当扯淡,可真正接触了游戏行业之后,楚晨才发现,这个事情一点也不扯淡。
为什么那么多游戏喜欢服务“重氪”玩家?
就是因为真的有玩家,而且是一批玩家,会为此付费。
当然,所有的选择都是有代价的,当你选择了服务重氪玩家,游戏的普通玩家数量自然会锐减,而很扯的是..
当你的日活,月活玩家下降到一定数量之后,哪怕你再怎么舔重氪玩家,这些玩家也会流失...
因此,在这条世界线。
楚晨的选择是要规模,要日活,在这样的运营思路下,这条世界线FGO的流水虽然和前世相比也就增加了10到20%。
但这个增长的核心逻辑,是玩家基数上去之后,薄利多销实现的盈利增长。
因此星辰版的《FGO》在日本的玩家基数,相比前世是几乎翻倍。
日活基本上能维持在150万左右,在版本更新的初期,能冲到300万左右,这个数据配比上日本的人口,可以说是相当夸张。
而随着玩家的变多,《FGO》自然也是在不断成长。
游戏要想“长青”,就得不停的出新内容。
《FGO》也一样,除了像小说一样,按部就班的推出新的章节内容之外,为了照顾更多的玩家喜好,维持高日活的状态。
玩法也是需要更新的。
这一年的时间里,一些经典的玩法比如“虚数迷宫”已经更新了好几轮。
与此同时,一些新的玩法也要加入,随后按照玩家的喜好来确定要不要变成固定玩法,这个套路在《终末战线》已经形成了定论了。
这个套路的好处在于哪怕这个版本的新玩法失败了,也不影响玩家在下个新版本回来,尝试新的玩法。
坏处也有,那就是开发者的压力会比较大,不能偷懒。
毕竟要是连续无法产出好玩的玩法,那从上到下都有可能被“优化”掉。
在普通的企业,被优化也就优化了,可在星辰..
特别是17年之后的星辰已经开启了工作室财务独立核算,年终分红和考核制度也更加清晰,但凡拿过一次分红..
不,都不用拿过一次了,就是你自己算一算,都知道年终分润有多夸张的时候,这要是被优化了...
那可真是,要了命了。
而且最关键的是,星辰还不像其他需要“销售”的公司。
楚晨作为创始人,对公司的掌控力和威望也是相当夸张,毫不夸张的说,整个公司除了楚晨不能换,就没有一个岗位上的人是不能换的。
在这样的压力下,哪怕是FGO日本的团队,也是“敢于创新”,再加上楚晨也提出,他们可以尝试走一走“社交路线”
尝试进一步扩宽《FGO》在日本的玩家群体。
这才有了这个名叫《伪圣杯之宴》的玩法初案。
这个方案最初是衍生游戏方案,但为了规避IP版权,以及玩家拉新,楚晨最终选择了“自走棋”模式。
《伪圣杯之宴》的玩法说来其实很简单,你可以理解为前世《AmongUs》也就是《太空狼人杀》的变种。
第373章 日本游戏产业协会
《AmongUs》这款游戏,也算是前世的游戏行业一个不大不小的奇迹了。
这款由三人小团队制作,画风简单到近乎简笔画的太空狼人杀游戏,在18年上线的时候,由于缺乏宣发。
一直没啥影响力。
直到发售的两年后,借助直播平台的热潮,一飞冲天,迅速火遍了全球。
类似的还有《鹅鸭杀》
这一类游戏,本质上都是狼人杀的“进阶版”,传统的狼人杀游戏,缺少“线索”,上手需要门槛,所以虽然流行,但在电子游戏领域一直也不火。
而《AmongUs》和《鹅鸭杀》这类游戏能火,就是因为,他们实际上是把狼人杀“盘逻辑”的门槛降低了。
其核心玩法也很简单。
说是一个封闭的太空船,这艘船里混入了一到两个伪装者,船员需要做完所有任务,或者投票找出所有伪装者才能获胜。
而伪装者则需要悄无声息地干掉所有船员。
这种简单、直观且极富社交戏剧性的玩法,让它成了朋友联机、主播整活的最佳选择。
楚晨之所以提出这样的模式,是因为当下的FGO在日本已经有了社交游戏的基础,在这个基础上。
FGO一直缺少除了推进剧情,高强度PVE,之外的相对休闲的玩法作为调剂。
这对于一个“国民级”游戏来说,还是有点不足的。
楚晨虽然没有运营过国民级的游戏,但他看过《王者荣耀》
当玩家的人数上升到一定程度自之后,当每个玩家手里默认都安装了这个游戏的时候,剩下的事情,就是让他们在碰面的时候,能下意识的拿出手机,说来一把。
目前《FGO》显然还做不到这一点。
正因为做不到,所以楚晨才会让《FGO》进行这方面的尝试。
本质上,这个东西就跟《英雄联盟》的云顶之弈一样,属于是脱离“本体”,提升日活的“休闲”玩法。
按理说,玩家们听到这样的玩法应该兴奋才对,怎么会因为这个事情闹起来呢?
“他们攻击的核心论点,就是FGO作为一款以剧情和角色养成为核心的游戏,不应该,也不能出PVP玩法。”
李苏豪语速极快地汇报着。
“从观感上看,不像是玩家自发形成的舆论压力,应该是有人恶意攻击,说什么一旦开了这个头,以后就会为了逼着玩家玩PVP,故意设计奖励,不玩就拿不到,最后演变成逼氪..”
李苏豪还举了几个例子,发了几张图过来。
楚晨顺手也在电脑上看了一眼,主要是Twitter上,几个粉丝数在五万到十万之间的“游戏KOL”
他们口径一致地发表着长文。
痛心疾首地分析着PVP玩法将如何“摧毁”FGO的根基,文章写得还算“情真意切”
而在这些KOL的评论区下,则是大量格式统一的评论,翻来覆去就是那几句话:“星辰不懂人心”、“求求了,别加PVP”、“我的迦勒底不需要和别人打架”。
至于匿名论坛5ch,那就更直接了。
【悲报】FGO,堂堂完结!星辰PVP模式实装决定!
【炎上】华夏资本不可信,PVP会毁了FGO!
帖子里,各种阴阳怪气的言论层出不穷,甚至有人将星辰的行为,上升到了对日本游戏文化的不尊重。
“最恶心的是,他们还开始煽动民族情绪..”
“前段时间朝日不是发了篇我们月营收破千亿的事情吗?现在这群人就拿着这个,到处刷‘日本的文化IP正在被外资侵蚀’、‘星辰只想用FGO在日本捞钱’这种论调。”
“现在连我们引擎工作室的招聘信息下面,都有人刷评论....”
楚晨静静地听着,脸上的表情没有丝毫变化。
日本也是有水军的,甚至,日本水军的活跃时间比国内还要早,从2000年开始,日本网络水军的雏形ステマ,也就是隐形营销就出现了。
核心动机是企业为提升产品口碑而伪装成普通用户进行隐形营销。
不过,日本的水军和国内的水军有个本质区别,就是日本的水军“水平很菜”
之所以日本的水军菜,不是因为市场规模,而是因为在日本有一个奇葩的广告巨头公司,也就是日本电通。
要解释日本电通这个企业在日本的地位比较麻烦。
简单来说,全日本的企业都要将广告预算先给电通,再由电通帮他们去找电视台,或者其他传媒企业发广告,谈合作。
有这么一个巨头在..
水军?你的意思是,企业还能不通过我电通进行营销宣传??
这种日本畸形巨头对于水军的压制是相当夸张的。
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