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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第564节

  宋月莹想了想:“《胡闹厨房》?挺好玩的,就是玩到后面容易吵架,互相埋怨。”

  “没错,这就是第一个痛点...”

  “很多合作游戏的核心玩法,就是分工合作。”

  “这种游戏的正反馈,是来自于大家的默契,虽然失误也能带来笑料,但总是失误,产生的挫败感是很强的。”

第693章 把握

  双人游戏,虽然看起来像是派对游戏的衍生,可实际上却完全不是一回事。

  真正要双人游戏做好,做精,的厂商加起来也没几个。

  哪怕是被誉为合家欢游戏之王的任天堂也一样,因为派对游戏,核心还是‘竞争’,大家一起玩,但都想赢。

  而真正的双人游戏,核心是‘陪伴’和‘合作’。它不是派对游戏的一个分支,它是一个独立的品类。

  这也是为什么前世的《双人成行》能一骑绝尘,狂卖两千万份的原因。

  “那……你想做一个什么样的?”宋月莹好奇地问,她能感觉到,楚晨脑中已经有了一个成型的世界。

  “我想做一个俯视角的游戏。”

  楚晨干脆利落地说。

  “俯视角?”宋月莹有些意外。

  “对,俯视角。”

  楚晨之所以选用俯视角,是因为这一类游戏需要平衡操作,画面,和难度。

  这可不是容易的事情。

  前世《双人成行》开发商,在《双人成行》之后推出的《双影奇境》,虽然在画面上做了升级,在开售后也是卖得相当不错。

  发售两个月,全球销量突破400万份。

  但是后劲明显没有《双人成行》这么强,其中很大一部分原因,就是因为操作难度比前作有明显提升。

  很多平时不怎么玩游戏的人,尤其是女生,她们最头疼的是什么?

  就是3D眩晕,是右摇杆。

  一边移动人物,一边还要控制镜头,这对于新手来说,学习成本太高了,考虑到这个游戏本身很大一部分就是拉不熟悉的游戏的人入坑。

  那么,恰到好处的操作难度,其实才是设计中最重要的一环。

  “我们的目标,是让一个老玩家,能轻松地把一个完全不会玩游戏的朋友或伴侣拉进来。”

  “俯视角固定了镜头,玩家只需要关心左摇杆的移动和几个功能键。操作门槛降到最低,才能让新手把注意力放在游戏本身的乐趣和与同伴的互动上。”

  宋月莹瞬间明白了。

  这套理论,倒是很有“楚晨”风采,总是能从最容易被忽视的用户体验角度,找到市场的突破口。

  “故事嘛,就讲一对天天吵架,正闹离婚的夫妻。”

  “然后,因为某种神秘力量,他们被变成了两个小玩偶,被困在了自己的房子里。想要变回去,就必须放下成见,一起冒险。”

  “这个设定感觉会很有趣。”

  楚晨点了点头,这种经典的设定,和玩偶的画风,某种程度其实也是在降低门槛。

  “当然。游戏的玩法会和他们的关系变化紧密相连。”

  “但随着旅途的推进,他们开始重新理解对方。那我们就可以给他们完全不同但又必须紧密配合的能力。”

  “比如,一个人拥有能让植物生长的能力,另一个人则能控制风。他们需要一个催生出巨大的蒲公英,另一个再用风吹动蒲公英,载着两人飘过悬崖。”

  “一个人的能力,是另一个人前进的道路。他们谁也离不开谁。”

  楚晨描述的画面,让宋月莹的眼睛越来越亮。

  她仿佛已经看到了那两个小小的玩偶,在一个被幻想放大的日常世界里,上天入地,协力前行。

  “可是,俯视角会不会……缺少了那种大场面的冲击力?”

  “像很多3A游戏里那种电影化的镜头,俯视角要怎么实现?”

  “问得好。”

  楚晨赞许地看了她一眼。

  “不过谁说俯视角就不能有大场面?我们的世界是3D的,只是把玩家的操控和主要视角固定在了2D平面。但镜头本身是自由的。”

  “想象一下,当玩家在一本书上奔跑时,书页疯狂翻动,镜头可以瞬间拉远,展现整本书变成的巨大迷宫。”

  “当他们被吸尘器追逐的时候,我们也可以用一个极具压迫感的后追镜头,让玩家体验那种紧张感。”

  “我们可以旋转、缩放、倾斜整个世界,用环境叙事和镜头语言来营造冲击力,效果甚至比传统视角更独特。”

  一个画风卡通、操作简单,但内核保留了部分前世双人成行经典的游戏,在楚晨的描述下,逐渐完善。

  唯一的问题,就是当宋月莹问这游戏什么时候可以玩的时候。

  楚晨挠了挠头,说他还没想好让谁去做。

  宋月莹:“?”

  ~~~

  这个视频的切片在玩家群体中的流传度很高,毕竟楚晨说的一本正经,而且分析的有理有据,不少人也反应。

  “卧槽!俯视角固定镜头,手残党狂喜!终于有我能带女朋友玩的游戏了!”

  类似这样的回复也不少。

  而随着,这个切片的火爆,楚晨和宋月莹的CP感,也是一并往外扩散。

  “只有我注意到,楚晨老贼在讲到关键点时,下意识看向月莹姐的眼神有问题吗!?”

  “前面的,你不是一个人!这两人指定有问题!!!”

  类似的八卦讨论也很多。

  不少互联网上的乐子人,还把楚晨和宋月莹出现的节目都给剪了出来,在这样的情况下,楚晨和远野光的合照一出来。

  一大群,看热闹不嫌事情大的“CP”粉,瞬间就冒了出来。

  此时的宋月莹,刚刚结束一场会议,她习惯性地点开微博,想看看星辰的官博下面又有什么新段子。

  然后她就发现,自己的微博的红色数字提醒,数量是“99+”

  她的第一反应是星辰又出了什么BUG,被玩家冲了。

  可点开一看,发现战场全在自己的评论区,而风暴的中心,是一张她没见过的照片。

  宋月莹盯着那张照片看了几秒,好看的眉毛微微挑起。

  她当然不会真的生气。她和楚晨之间的关系,远不是一张照片能动摇的。但她就是觉得……有点好气又有点好笑。

  看着评论区里那些“正宫娘娘”、“坚守阵地”的搞笑评论,宋月莹无奈地摇了摇头,拿起手机,直接给楚晨发了条微信。

  没有长篇大论的质问,只发了一句。

  “解释一下吧,楚先生。”

  发完这这句话,宋月莹忽然感觉心情忽然变得不错,倒不是说她对照片完全无感,关键是这些网友的调侃,意外的让她非常受用...

第694章 乱入

  就在楚晨的日本之行,搅动声优界风云的同时,一场更大的风暴正在酝愈。

  《无限圣杯》的测试虽然结束了,但其引发的讨论热度却丝毫未减,从游戏玩法到世界观设定,从角色立绘到背景音乐,玩家们拿着放大镜,一帧一帧地分析着从测试中流出的每一个画面。

  “这完成度,你说下个月就公测我都信。”

  “别啊,我还没拿到测试资格呢!再多测几次啊星辰爸爸!”

  “有一说一,这游戏的美术风格和技术力,真的把市面上所有二次元游戏拉一起A了。”

  随着时间来到8月下旬,在这股热潮中,一则新闻悄然出现,并迅速抢占了各大游戏媒体的头条。

  【V社携手万智牌之父,DOTA2卡牌游戏《Artifact》十月开启嘉年华!】

  【炉石传说劲敌!!!《Artifact》是什么?】

  【Steam平台反击战?最大规模宣传攻势来袭!】

  消息一出,玩家社群立刻被点燃了。

  不仅仅是V社,DOTA2,万智牌之父,理查德��加菲,这几个关键词组合在一起,本身就代表着品质的保证和无限的期待。

  更重要的是,现在的时间是2018年。

  这一两年,炉石传说,昆特牌,这些“卡牌”游戏的热度可以说不是一般的高。

  《炉石传说》2017年全球营收达1.65亿美元,昆特牌甚至火到能单独推出一款单机《王权的陨落》,而且预售效果相当不错。

  虽然昆特牌运营在今年“昏招迭出”,不过总体上,卡牌游戏玩法的热度还是处于一个相对高位的。

  在这样的情况下,Steam打出这张牌,吸引力自然很高。

  “G胖终于想起他的密码了?大的要来了?”

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