游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第600节
听到这话,宋月莹立刻切换到了工作模式,脸上的笑意也收了起来。
“哦?那个《糖豆人计划》?谈妥了?”
她对这件事印象很深。
主要是因为楚晨在私下里经常念叨这个游戏,说是可以把这个IP稍微延展一下,成为双人游戏的内核。
“说起这个,我还是有点不明白。”
“我们内部的那个《宠物派对》项目,不是和他们的项目一样吗?既然我们自己能做,为什么还要花那么大一笔钱去投资他们?”
《宠物派对》是星辰游戏开发部基于《猫猫》IP立项的一个新项目。
这个项目的美术风格参考了一部分前世的《动物派对》,也就是正式版的《猛兽派对》
要说《猛兽派对》这个游戏,其实是典型的开发者钻牛角尖的例子。
其游戏在刚刚上线,也就是在20年的时候发布的DEMO热度其实非常高,靠着非常独特的毛绒渲染,以及动物骨架。
在B站上,大量的博主都有直播,而且直播效果其实相当不错。
在完全没有任何官方宣传的情况下,这个游戏的DEMO最高同时在线人数一度突破了14万。
玩过DEMO的玩家起码上百万。
然而,在这次高光亮相DEMO之后,游戏浪费了大量的时间去完成“边角料”工作,导致3年后,正式版口碑大爆。
第740章 ‘斗’与‘躲’
倒不是说拖了三年才上正式版被喷。
而是因为这三年,数次跳票,不仅把自己的名字给跳没了,不得不从动物派对,变成猛兽派对,其次,这三年的研发带来的并不是什么全新的体验,正式版和DEMO,并没有拉开什么差距。
再加上,官方将标准版定位98元,豪华版定价147元。
游戏内还存在抽卡式的内购,且并不便宜。
12元一抽的扭蛋价格已经达到了主流二游的定价水准。
哪怕不抽,游戏中直售的史诗皮肤定价在600-800尼莫币不等,折算到人民币就是60-80元。
这要是放到一个免费游戏尚可,但你是一个买断制游戏啊,而且价格在这一类休闲游戏中可不便宜。
不少玩家笑称,搞半天这三年是琢磨着怎么赚钱了。
这一阵骚操作,也难怪玩家们怒火上头打出差评,舆论也是一度爆炸,游戏销量远不及预期。
当然,《动物派对》虽然有各种各样的问题,但是其动物拟人化,风格化,以及玩法,其实还是证明了很多东西的。
所以,楚晨在立项《宠物派对》的时候,才会采用了很多美术风格上的东西。
《猫猫》作为星辰的功勋元老之一,虽然现在的热度早已不复当年,但后续的运营和更新却从未停下。
毕竟,先不说游戏卖得怎么样,苏杭官方每年就《猫猫》小镇的门票,和旅游带动收入,就一直是求着星辰“重视”这个旅游项目。
每次,楚晨去苏杭开会,总会提到,加强企业合作...
所以,这两年《猫猫》的DLC也不少,而这些更新,实际上也都是在做技术积累,比如今年上半年更新的‘狂野伙伴’的DLC。
加入了几种新的野生猫科动物,地图也扩大了,增加了很多野外场景。
下半年又更新了一个‘猫咪派对’的DLC,主打线上联机,到朋友的家里串门,还能一起做一些互动小游戏。”
这些DLC并不只是为了延长游戏寿命,每一次更新,都是项目组在做技术积累。
比如‘狂野伙伴’DLC,加入的不仅仅是新的猫咪模型。
为了让那些薮猫、狞猫的毛发看起来更真实,更有层次感,美术和技术部门联手,开发了一套全新的‘动态毛发模拟系统’
此外,为了让这些野生猫科动物的动作更自然,而不是像机器人一样僵硬,《猫猫》工作室和《黑神话》工作室又联合搞了一套‘柔性骨骼动画系统’
是的...你没听错...
《猫猫能有什么坏心思》这个休闲游戏,确实能和《黑神话》一起研究技术...
其中重点突破的一个难点就是结合了物理引擎和传统的骨骼动画,模拟出动物肌肉拉伸、身体扭转时的那种柔软又充满力量的感觉。
除此之外,猫咪派对DLC,还测试了网络联机环境下,多个物理单位(也就是猫)进行实时交互的稳定性。
比如两只猫撞在一起会怎么样,一只猫把东西推倒了,另一只猫会不会被绊倒之类的。
这些虽然也都是DLC里的技术,但是在DLC完成之后,它们也被打包、优化,做成了标准模块,并入了星辰引擎。
这意味着,星辰内部的任何一个开发团队,甚至未来“繁星计划”里的第三方开发者,只要使用星辰引擎,就能以极低的成本,直接调用这些已经成熟的、顶尖的动物毛发和物理交互技术。
当然,第三方开发者要想用这些东西,还需要重新学习。
可对于星辰游戏内部来说,利用这些技术,去做一个半拟人化的《宠物派对》完全没问题。
至于,玩法上楚晨就更明白了。
新立项的《宠物派对》和《动物派对》不完全一样,和《糖豆人》也不一样..
其更像是动物派对和糖豆人的合体。
“《糖豆人》的核心是‘躲’,躲避障碍,躲避人群,目标是比别人更快地到达终点。而《宠物派对》,核心是‘斗’。”
“想象一下,六十只毛茸茸、软乎乎的小动物,被扔进一个巨大的、充满机关的闯关地图里。它们跑起来跌跌撞撞,跳起来软绵绵,每一个动作都充满了那种……贱兮兮的物理喜感。”
在《糖豆人》里,你和其他玩家的互动,最多就是互相挤一下,或者在终点线前拉拉扯扯。
但在《宠物派对》里,你可以做的事情就多了。
“你可以一拳把旁边那只正在冲刺的柯基打得人仰马翻,可以抓住一只猫的尾巴不让它往前跳,甚至可以和朋友合力,抬起一个倒霉蛋,直接扔下赛道。”
在楚晨立项的时候,就有人提问。
“可这样……不就乱套了吗?大家都忙着打架,谁还去闯关啊?那不是永远都到不了终点了?”
“问得好,这就是设计的难点,也是最好玩的地方。”
楚晨打了个响指。
“我们怎么解决这个问题?靠关卡设计。”
“首先,不是所有关卡都鼓励打架。”
“我们的关卡会分为几种类型。比如开局的‘筛选关’,地图特别大,障碍物稀疏,几百米的长跑,这时候打架的收益就很低,你打倒一个人,自己也得减速,别人早就跑远了。这种关卡,就是纯粹的竞速,先把一部分玩家筛选掉。”
“然后是‘对抗关’。比如,一个巨大的圆形平台,会不断有区域塌陷,最后只有一小块地方是安全的。”
“或者,一个足球场,两边玩家需要把一个巨大的球推进对方的门里。在这样的关卡里,互殴就是主题。你不把别人扔下去,你就会被扔下去。你必须战斗。”
“还可以来点‘混合关’。”
“想象一个场景,叫‘流水线惊魂’。所有玩家都在一条很窄的传送带上,传送带的尽头是终点线,但沿途会有巨大的摆锤、会突然升降的挡板、还有从两边伸出来的机械臂。”
“在这么窄的地方,你往前跑,就一定会和别人发生肢体接触。”
“这时候,‘斗’与‘躲’就结合起来了。”
第741章 大家一起发财
“你是选择埋头猛冲,祈祷自己运气好不被障碍物砸到?还是选择跟在别人后面,等他触发了机关,你再趁机超过去?或者更坏一点,你直接抓住前面的人,把他推向摆锤,让他给你当肉盾?”
“甚至,你可以和朋友打配合。一个人在前面开路,清理掉那些碍事的家伙,另一个人紧随其后。但这也考验你们的信任,万一他把你当垫脚石呢?”
当时楚晨在介绍这些的时候,项目组里不少人甚至都能能想象到主播们玩到这一关时,直播间里满屏的“哈哈哈哈”和“主播太坏了”。
“这种设计,让每一局游戏都充满了变数和故事性。”
“领先的人不一定能笑到最后,落后的人也随时可能因为一次混乱的互殴而抓住机会。玩家之间会自发形成临时的联盟、无情的背叛、滑稽的失误、戏剧性的反杀……”
这些设计,作为公司高层的宋月莹当然是知道的。
所以她才会问,为什么要那么在意糖豆人。
“自己做,和投资他们,是两回事。”
“《宠物派对》是我们自己的IP衍生,是我们星辰生态的基本盘。”
“但M社不一样。”
楚晨之所以在有了自己的宠物派对的情况下,还要投资糖豆人,目的其实也很简单。
因为M社是英国的公司,现在的星辰,在这几年的时间里,还需要持续不断的执行“千金买马骨”的战略。
也就是让更多的海外公司能在星辰游戏平台上独占,并且取得成功。
如此才能证明,星辰不仅是华夏游戏的平台,更是世界游戏的平台,就像《绝地求生》就让不少韩国单机游戏开发者开始逐渐往星辰靠。
道理是一样的,一个《糖豆人》他自己当然能做,甚至能做得更好。
但花一笔不算太多的钱,买下一个新标杆,买下一个能撬动整个欧美独立游戏圈的杠杆,向那些有才华却被大厂拒之门外的开发者们,递出一张最有说服力的名片。
这笔买卖,还是很值的。
而且,一个赛道,多款作品本身也是很常见的,就像是大逃杀,完全可以容纳很多游戏。
楚晨把“千金买马骨”的道理讲完之后,宋月莹自然也就明白了。
“行吧,你有你的道理。”
宋月莹不再纠结这个,两人并肩朝着宴会厅的方向走去。
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