游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第602节
不过,楚晨清楚,但其他人不清楚啊,是以看到楚晨如此从容,让不少人都感到了困惑。
这可是Steam,是Valve,是PC游戏领域统治了十余年的霸主!
你怎么能……这么不当回事呢?
虽然大家心里还是犯嘀咕,但楚晨都这么说了,他们也不好再追问。
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星辰嘉年华的余温尚未散尽,互联网的目光就已经被新的热点所吸引。
就像一场盛大的戏剧,上半场的主角刚刚谢幕,下半场的鼓点便已急促地响起。
舞台的聚光灯,从苏杭转向了深城,又从深城遥遥指向了西雅图。
星辰之后,腾迅游戏嘉年华(TGC)率先登场。
平心而论,今年的TGC办得相当有排场。
华丽的舞台,炫目的灯光,流量明星的助阵,一切都符合腾迅一贯的“大厂”风范。
发布会上公布的内容也不少,一连串的“大作”预告片轮番轰炸。
《穿越火线》高清重制版,《QQ飞车》单机版,以及数款获得了韩国知名网游IP授权,号称“原班人马打造”的MMORPG。
甚至还有几款全新联合研发的“单机项目”
然而,对于已经被星辰嘉年华养刁了胃口的全球玩家来说,这份菜单显得有些……寡淡。
“就这?又是泡菜味儿的换皮手游?”
“我寻思着,这都快2020年了,怎么还有人觉得在虚幻引擎里加个捏脸和翅膀,就能算次时代大作了?”
国内玩家的吐槽还算收敛,毕竟已经见怪不怪。
真正惨的还是海外反应,虽然腾迅也和星辰一样做了全球直播,然而,不少媒体都把腾迅在YouTube,twitch上的直播间截图给放了出来...
好家伙,那真叫一个冷清。
没有对比就没有伤害。
相比起星辰嘉年华期间大量的海外媒体报道,腾迅这个嘉年华,除了国内,在国外也就几家韩国财经媒体报道了一下腾迅与韩国开发商的合作金额之外。
至于游戏媒体的版面上,几乎看不到它的身影。
所以很快,TGC的热度便被彻底淹没。
不过本身腾迅的这次TGC就是为了做而做,所以哪怕被玩家喷了,腾迅也并不在意。
第743章 阶梯
和腾迅TGA同期举办的,还有Steam嘉年华。
与星辰嘉年华那种面向所有玩家的狂欢节不同,V社的活动更具极客范和精英感。
没有喧闹的舞台和明星,取而代之的是G胖穿着他那万年不变的Polo衫,站在一个简洁的讲台上,用他那标志性的、慢悠悠的语调,分享着Valve对PC游戏未来的思考。
不过这些都不重要。
因为所有人都清楚这些只是前菜。
再加上国内的玩家又去不了Steam嘉年华的现场,因此,媒体也好,玩家也罢,所有人的关注点都在这次Steam嘉年华真正的主菜《Artifact》上。
放眼全球,舆论场上。
支持Steam的声音不在少数,尤其是在欧美。
毕竟,Steam作为PC游戏平台的统治者,其地位在过去十年里从未被真正动摇过。
而且相比起来自华夏的星辰,欧美媒体先天还是认为Steam更强,在他们看来,星辰更像是一个来自东方的“挑战者”,虽然势头凶猛,但根基尚浅。
另一方面,这次Steam确实来势汹汹。
《Artifact》这款由传奇卡牌游戏《万智牌》之父理查德��加菲亲自操刀,基于DOTA2世界观打造的卡牌游戏,从公布之初就被寄予厚望。
在Steam嘉年华开始之后,各大游戏媒体的评测就开始蜂拥而至。
IGN,给出了惊人的9.5分。
这个分数可比《微纪元》的8.5,《亚当的世界》8.8的分数都要高。
“《Artifact》并非简单的DOTA2衍生品,它在卡牌游戏的设计上达到了一个新的高度。三路兵线的独特机制,完美复刻了MOBA游戏的策略纵深,每一回合的抉择都充满了挑战与变数。”
“理查德��加菲再一次证明,他仍然是这个星球上最懂卡牌游戏的人。这是一款能够定义下一个十年卡牌游戏格局的杰作。”
GameSpot同样给出了9.5分,也比《微纪元》《亚当的世界》更高。
“……复杂,但令人着迷。”
“它要求玩家拥有大局观,同时又不失细节上的博弈。《Artifact》的付费模式或许会引起一些争议,但这无法掩盖其核心玩法的卓越。它为硬核策略玩家,献上了一场饕餮盛宴。”
欧美的媒体几乎是一边倒地吹捧,溢美之词不要钱似的往上堆。
这股风潮也迅速传导回国内。
此时海外对国内游戏圈子的影响力还是很大的,完镁世界更是趁热打铁,在B站、微博等平台铺开了规模浩大的宣传。
G胖亲自出镜的宣传片循环播放,理查德��加菲的传奇履历被反复提及。
一篇篇《Steam冬促必买游戏TOP10》的攻略文章,更是把《Artifact》放在了必买的位置上。
这些宣传,可比前世《Artifact》国服上线的时候给力了许多,毕竟完镁是真在国内,不像前世的Steam很多时候只能隔靴搔痒。
除了宣传之外,前世《Artifact》国区首发定价是138元人民币,这个价格在完镁代理之后,变成了两个版本,分别是游戏本体、10个卡牌包的98元标准版。
以及游戏本体、10个卡牌包、5张活动门票,并赠送一个月DOTA2 Plus会员,售价138元的豪华版。
这个99元的定价,即是冲着《绝地求生》去的,也是冲着星辰的《微纪元》和《亚当的世界》去的。
因为《微纪元》和《亚当的世界》这俩游戏首发售价都是98元,虽然参加活动可以做到68元,不过在舆论战上。
星辰就是定价的98。
而这个定价,也给了完镁一定的操作空间。
类似。
“感觉星辰飘了啊,这俩游戏质量虽然不错,但本质也不能联机啊,这都要卖98??”
“笑死,楼上的,星辰飘了不是一天两天了。仗着自己有几个爆款,就开始割韭菜了。”
“有一说一,98块买个国产游戏,我为什么不去买《Artifact》?!”
类似的言论,在B站、在微博、在各大游戏论坛,如同雨后春笋般冒了出来。
其实稍微辨别一下,就知道这些声音都很扯淡。
凭什么不联机的游戏就不能卖98?
但你别说,你还真别说,在18年的当下,由于很多玩家都是靠着《绝地求生》对单机游戏产生的兴趣。
所以能不能联机,确实对国内的消费者来说是一个很重要的事情。
再加上星辰在前期的时候,为了快速发展,一直用低价作为手段,像是《终末生存指南》初章,当时的售价只要38元。
现在回过头去看,这个定价,其实是明显偏低的。
不过在当时,靠着首命免费试玩的策略,确实为星辰游戏平台带来了海量的初始用户。
在很长一段时间里,这款游戏都是国内外各大视频博主口中的“必买神作”。
但这种近乎不要钱的打法,是一把双刃剑。
它在成就星辰的同时,也无形中给整个国内单机游戏行业挖了一个坑。
最直接的影响就是,玩家的心理价位被锚定在了这个水平。
后面出来的国产单机,只要定价超过38,立刻就会有玩家跳出来质问:“你凭什么比《终末生存指南》还贵?”
包括《绝地求生》国服,当时定价99元,对现在也有影响。
这种定价在前世其实也一直存在,在相当长,或者更直接的说在《黑神话》出来之前,国内游戏的单机定价就少有超过99的。
虽然低定价有助于培育市场,但与此同时,也会让整个产业的规模起不来。
而想要提升定价,锚定住玩家的心理预期,其实也没啥办法,就是拿出好的作品,配上合理的定价。
于是,才有了《微纪元》和《亚当的世界》的98元。
再用首发活动做到69,这个做法算是楚晨的一点小心思。
最终楚晨的想法是,在国内3A大作能够定268,中端作品能在128到168左右,小型游戏和独立游戏能定48到98。
再往下,还有星辰Tap的9.9元休闲游戏。
以此来形成一个市场默契,帮助厂商能更好的规划预算。
不过这会,这个小心思却是被完镁抓住,成为了攻击的对象。
第744章 让他一让又何妨
乘着这股东风,《Artifact》在国内的声势几乎达到了顶峰。
尤其是当一批拿到了先行测试资格的头部游戏UP主,纷纷放出评测视频后,更是火上浇油。
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