游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第698节
资本由恰巧厌恶风险,所以很多时候,大家宁愿就用原来的套路。
在“催眠”、“JK”、“白丝”够用的时候,就别搞那么多花活了,君不见,就这三件套,还好多人玩不明白呢。
但相比其他人,楚晨有资本,也不怕结构,而且他大概知道解构的度在什么地方,再加上有之前的成功经验。
所以这一次,楚晨选择了解构《英雄之旅》
要怎么样解构这个英雄之旅?
其实也没那么复杂,第一步,也是最偷懒的一步,叫“反转”
之所以说是偷懒,是因为“反转”这个技巧在有框架的解构中,非常好用。
比如,英雄之旅的第四个阶段,‘遇见导师’。一个白胡子老爷爷,在山洞里给了你一把绝世神兵,指引你踏上征途。这是标准模板。
那我们把它拧一下。
老爷爷确实给了你神兵,但你一出门,他就写信给其他人。
‘喂,我那宝贝徒弟拿着我的传家宝出门了,你们给我把他抓回来,腿打断!’
这也算“解构”的一种方式,或者说,这个导师其实是魔王,是来提前陷害主角的,这些都可以。
而这种解构之所以生效,能让玩家‘诶?’一下,觉得有点意思。
是因为,玩家对这种套路的原版很熟悉。
不过,要是把十二个阶段都拿出来,每个阶段都做个反转,其实是不行的。
毕竟这是游戏。
而且你解构的剧情,只是让人眼前一亮,真要让玩家觉得有趣,还是要回归到游戏中。
所以除了解构约瑟夫��坎贝尔的“英雄之旅”这个叙事模型之外,还需要解构一些其他的东西。
比如..西方魔法世界这个全世界玩家都熟悉的东西。
要解构,就要先找素材,要知道作为素本的原体为什么火,换句话说,西方玄幻作为游戏题材为什么经久不衰。
其实很简单,举个例子。
《英雄无敌》
楚晨第一次接触《英雄无敌3》的时候,在玩游戏的过程中,他就发现,整个游戏最让他上瘾的环节。
不是研究怎么建设主城,也不是剧情,不是兵种搭配,而是英雄孤身一人在城外探索地图,捡资源、占矿场、访问各种建筑物的过程。
为什么?
因为这是最直接、最快速的“即时正反馈”。
你往前走一步,可能就捡到一个宝箱,属性立刻提升。
你再往前走一步,可能就占领一个金矿,收入立刻增加。
第867章 骑马模拟器
玩家的每一次微小操作,都能获得一个确定的、积极的回报,并且这个回报会立刻让你对下一场战斗、下一次探索产生新的“期待”。
“我攻击力高了一点,打下一个怪会不会更快?”
“我多了一百金币,是不是可以去商店买个新装备了?”
这种“操作-反馈-期待”的闭环,是所有成瘾性设计的核心。
但传统的策略游戏里,这种纯粹的乐趣,被大量的其他系统稀释了。
比如复杂的内政管理、漫长的兵种积攒、需要深思熟虑的战略规划。
这就提供了解构的方向。
当然了,这些东西,对于苏小狸来说都不重要,重要的是,她已经点下了下载DEMO的按键。
下载,安装,一气呵成。
由于DEMO的容量都不大,所以没有等太长时间,“开始游戏”的按钮就亮了起来,
“兄弟们,来啦!!”
游戏画面正式载入,映入眼帘的,是一种既熟悉又陌生的感觉。
熟悉,是因为那经典的2.5D俯视角,这是星辰引擎的看家本领,从《终末生存手册》到《终末:溯源》《终末:小队》《浮梦长歌》《亚当的世界》
这个视角,因为星辰的大量的使用,已经在当下的游戏圈子,变成了一种主流视角。
所以,一看到这个视角,在加上美术风格,很容易就能让人联想到星辰的游戏。
陌生,则是因为画面的风格,和星辰以往偏东方或科幻的风格都不同,这次的画面,充满了浓郁的西式田园牧歌情调。
镜头之下,是一片广袤的绿色平原,远处有缓缓旋转的风车,几只绵羊在栅栏里悠闲地吃草。阳光温暖,洒在泥土小径上,一切都显得宁静而祥和。
得益于不断升级的2.5D技术,简约,色块分明,光影柔和,整体甚至给人一种,站在山顶往下俯瞰的质感。
“这美术……有点东西啊。”苏小狸忍不住赞叹,“看着真舒服,每一帧都能截图当壁纸。”
弹幕也纷纷表示同意。
“确实,这风格爱了,有种《风之旅人》的感觉。”
“我愿称之为‘眼睛马杀鸡’。”
就在众人欣赏画面的时候,屏幕中央,缓缓浮现出几个大字。
【第一章:平凡世界(The Ordinary World)】
“卧槽!”
“还真就是坎贝尔的英雄之旅十二阶段,第一阶段就是平凡世界!”
理论框架对上了,这让所有人的期待感瞬间又拔高了一个层次。
如果按照框架,无论是哈利波特,还是指环王,这时候就应该展示主角的日常了,对应到游戏里,就应该是主角在村子里醒来,然后接到村长的任务,去村口杀几只史莱姆什么的。
然而,画面一转,镜头开始缓缓拉升。
玩家们这才发现,自己并非身处村庄,而是在一片开阔的马术训练场上。
而“主角”,正骑在一匹高大的骏马上。
“嗯?开局就在马上?”
苏小狸愣了一下。
这和她预想的完全不一样。
紧接着,游戏界面上跳出了一行提示。
【请完成基础马术训练。】
屏幕下方,出现了简易的操控提示。
“???”
“这是个啥?骑马模拟器?”
下意识的跟着提示,微微拖动鼠标,马开始以一种非常优雅的姿态,缓缓向前“慢步”。
那感觉很奇妙,马匹的动作流畅自然,甚至能感到一种轻微的、富有韵律的颠簸感。
“这手感……有点东西!”
苏小狸眼前一亮,紧接着,接下来的过程,更是有趣,这一阶段的玩法非常简单,鼠标控制大方向。
以马匹为核心,鼠标往什么方向,马就往什么方向去,鼠标离着马越远,马的速度就越快。
期间按照提示,可以通过键盘让马做出不同的动作。
跳跃,侧步,等等。
看起来不是很难,但想要做得“漂亮”,却需要一点节奏感和预判。
很简单,如果你鼠标拖的太远,马匹速度太快,这时候按下跳跃键,马匹就会失衡,可要是太慢也不行,跳不起来,越不过障碍。
可你要说这个小游戏很难,也不是,因为你失败过几次,很容易就能掌握技巧,然后,就是爽得飞起。
都不用亲自上手。
就是看着屏幕上,马匹的流畅的动作,加上类似【完美的节奏+】【帅气的跳跃+】这些加分的提示,就已经让人忍不住想要爽上一把了。
“漂亮!”
苏小狸也忍不住喊了出来。
这种感觉太上瘾了。
它不像传统游戏里骑马只是为了赶路,而是把“骑马”这个行为本身,变成了一种玩法,一种挑战。
最关键的是,反馈来得太快了。
你的每一个动作都能立刻在马匹的动作上得到体现,每做出一个顺畅的动作,都能获得一个积极的评价。
而且,骑马这种事情,玩家足够熟悉,但是对马术,却并不一定熟悉,不熟悉的对应,就是新鲜感。
慢步、快步、变换方向,这些动作都需要鼠标配合按键。
当这一连串动作行云流水。
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