游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第72节
当然,还有楚晨的大方。
“10%的运营分成?”
“是,星辰tap未来盈利期望是很大的..”
楚晨建立星辰tap,除了搭建自己的渠道之外,还有另外两个核心目的。
其一是拉拢中小型游戏开发商。
在楚晨的规划中,一旦星辰tap站稳了脚跟,下一步游戏厂商可以选择以20%这个远低于当前其他代理厂商的代理抽成,委托星辰游戏进行代理。
星辰可以提供从搭建服务器,到运营,的全流程服务。
其二则是在这个基础上,为PC平台打基础。
当然,这些东西楚晨没有和李易风讲述的那么清楚,毕竟就连他自己,也只是在搭建一个很模糊的框架。
他现在能告诉李易风,只有一句话,那就是星辰tap很重要。
李易风也感受到了这一点。
因为星辰Tap入驻分成虽然是0,但无论是厂商需要推荐,还是要额外流量,这些自然是要付费的。
只要星辰tap起来了,10%的分润,可不是小数目。
之前李易风在兴动虽然负责tatap,但老实说,他也就拿个高管的工资,而到了星辰,楚晨直接就给分成。
诚意还是很足的。
再加上此时的《星辰壁纸》已然是现象级应用,楚晨与腾迅的初步合作意向也基本敲定,他便将整个星辰TapTap的启动链条,对李易风和盘托出。
流量从哪里来?如何留住用户?如何运营平台?
这三个核心问题,如三座大山,曾压得他喘不过气。
先别说后两个..就第一个问题,他就回答不了。
在兴动时,他以为自己想通了。
零分成吸引开发者,开发者带来好游戏,好游戏自然能吸引玩家,多么完美的闭环!可现实一巴掌扇醒了他,没有用户,没有流量,一切都是空中楼阁。
他后续写的那些关于口碑发酵,平台运营,厂商互动,自然增长的设想,在冰冷的数据面前,显得苍白无力。
但楚晨不同。
或者说,现在的星辰游戏很不同。
在没有了解星辰游戏的时候,李易风和很多从业者一样,都只是将星辰游戏当作了一匹游戏圈的黑马。
不少人直到现在,还认为《终末战线》能火,靠的是运气。
可在接触了楚晨,了解了一些星辰游戏的内部数据之后,李易风才感觉到了星辰的恐怖之处。
薄利多销这句话,最厉害的不是薄利,而是多销。
放眼当下游戏圈,在《终末战线》出来之前,是超级重氪游戏的天下,改名得花钱,装备有耐久,背包仓库格子需要买,复活要钱,放技能需要消耗材料。
不买天价的装备保护券装备还会碎掉,强化完了之后还要增幅概率成功,失败了还会往下掉属性。
洗完装备还要附魔,装备还能打孔,打孔结束了之后要放宝石,宝石需要合成,合成还能失败,有的游戏的宝石等级还上不封顶。
时装也有属性的,宠物也要穿装备打宝石的,白嫖的宠物永远比氪金宠物低一等,你不充钱也就当个可以活动的NPC。
这样的游戏,占领了华夏90%以上的游戏市场。
《终末战线》出来之后,纵然有人嘲笑它“百万日活,流水才这么点。”但,这样一个游戏的百万日活,却不仅仅是百万日活。
同样是百万日活,星辰在玩家中的号召力,可以说是其他同等级别的好几倍。
第78章 底气(4K)
同样一个送皮肤,引流下载APP
星辰来做,和网意来做,可能开局是一样的,但星辰就能做到玩家下载之后会用,会评价,会反馈。
玩家天然就相信星辰做得软件是良心软件。
而网意来做,大部分用户会在下载之后立马卸载。
为什么?
卧槽,那是网意的软件,你不卸载干嘛?留着占内存吗?
薄利多销带来的用户规模和口碑。
这才是星辰敢于叫板的底气。
李易风很赞同这个观点,特别星辰壁纸软件大火之后的现在。
因此,李易风很自然的就接受了他来到星辰游戏的第一个任务,组建团队,研发“休闲小游戏”集合体。
今天他们来这里,目的也是为了准备这件事。
然后....
李易风就愣住了。
因为他到了之后,一个大美女就递给了他一堆文件,说是晨总让他们先看。
等会回来在讨论细节。
Tap这个团队就是从兴动游戏出来的,他们本身自然是懂游戏开发的,所以坐下来之后,大家就一起翻楚晨给的游戏开发规划。
《跳一跳》《绣花针》《人偶》《登高》《伐木工》《踩火圈》《冰冻世界》《律动的面条》《庆祝日》《考试模拟器》《饭局模拟器》《让我们一起做煎饼》
这些企划非常简陋,大多只有一两页。
有的更是只有一到两张图片和最核心的玩法描述。
比如《跳一跳》就是玩家控制一个“i”形小人,通过按压屏幕的时间长短,来控制小人跳跃的力度和距离,从一个平台精准跳到下一个平台。
成功得分,失误,游戏结束。
简单,太简单了!
李易风几乎是下意识地用手指在会议桌上模拟了一下按压的动作。
长按,松开……长按,松开..
他脑中瞬间浮现出那个小人蓄力、跳跃、落地的画面。
这有什么意思??
《绣花针》
在一个旋转的圆盘上,玩家需要将“绣花针”发射到球体上面,但是“针”之间不能够相互触碰,否则游戏失败。
玩家的目标就是要尽可能地在这个球上面发射更多的“针”。
《人偶》
背景是一个日式的房间,玩家需要根据房间里的几条线索,在一堆“可爱”的人偶中,找出“被诅咒”的人偶,如果找错了,那么睡觉的时候就会“袭击”
找对之后,则会进入下一关。
一共只有6关,但不知道为什么,企划案里写的清楚,前五关的难度要低,最后一关难度要突然上升...
搞不懂,难道是为了让玩家获取“灵感”而不断分享??
《登高》
故事的开场是说古代华夏,有个地方突然出现了一根通天的圆木,玩家就是被皇帝派去登高的人。
游戏的玩法很简单,就是借助各种道具往上爬,但在这个过程中,玩家会遇到很多有趣的事情。
《伐木工》
玩家控制一个伐木工,将一整块圆木,进行砍伐,需要在有限的落斧次数中,把木头砍成相应的形状。
《踩火圈》
踢一脚火圈,然后控制火圈在一根高空中的木板上往前滚,中途需要用手滑动,来加速,用手机陀螺仪控制平衡,木板会越来越窄,越来约窄。
《律动的面条》
看到这个名字,李易风嘴角不自觉地抽了抽。
简单来说,这是一款屏幕上会掉下面条,玩家需要控制下面的小人,跟着律动张开嘴巴,左右移动,吃面条的游戏。
再往后,则是《饭局模拟器》和《让我们一起做煎饼》
前者倒是没什么,策划案里写的清楚,主要是看文案的发挥。
而后者,就是一个模拟煎饼摊的游戏,玩家需要摊面饼,根据面糊的用量,煎饼摊得圆不圆,有没有根据用户正确的需要添加东西,来赚钱。
这些企划,每一份都极其简短。
但无一例外,这些游戏都有点“魔性”
看起来挺有趣,至少是那种闲暇时间,想要玩上一玩的类型。
比如此时..
李易风就对那个日本玩偶挺感兴趣。
主要是,这玩意实在是太刻板印象了,日本,玩偶,恐怖片...
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