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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第749节

  可问题是这是手游啊!!!

  在传统手游里,货币这玩意就是资源,最多也就是花光了,没办法给角色拉等级、突破、升技能。

  再怎么也不可能破产啊。

  可在这个《偶像养成计划》里,诶!!!还真TM能破产!!

  这什么套路!!

  乔驰猛地想起了楚晨在一次开发者访谈里说过的话。

  那次访谈的主题,是关于二次元手游的“单机化”趋势,虽然这条世界线,由于星辰的成功,很多厂商都在往这个方向靠。

  不过,楚晨在当时回答媒体的采访的时候,又说了一句,现在的二次元手游单机化,其实还可以更彻底。

  楚晨说这话的时候,其实也是在思考,二次元游戏玩法和付费系统之间的关系。

  举个例子,就说能不能在玩法里,引入真正的“失败”机制?

  在《终末战线》那种强剧情游戏里,当然不行。

  你总不能让指挥官在某一关卡里,因为操作失误,直接被智械给剁了,然后游戏结束吧?那不被玩家骂死才怪。

  除非你给游戏加一个读档机制,但,读档机制加在网游里,会提升游戏的整体门槛。

  对二次元游戏来说,不是好事。

  毕竟,你关卡难度低,那用不上读档,可关卡难度高,那大概率玩家不会享受解题的难度,只会骂策划煞笔。

  但在某些特定题材里,这套机制完全可以实现。

  比如体育游戏,你操作的球队输了,就是输了。

  又比如肉鸽类的游戏。

  还比如,经营游戏。

  在当初接手这个企划案的时候,楚晨就一直在思考一个问题,为什么经营模拟游戏的手游很难做?

  这其中一个很核心的原因是,没有经营动力。

  简单来说,很多游戏在手游化之后,都只能给正面BUFF,甚至不仅是手游,比如牧场物语,星露谷物语。

  这些游戏的模拟玩法,就是正面驱动。

  玩家种了东西就一定有收获。

  但是经营模拟不太一样,如果没有了破产危机,那玩家玩着其实就没意思了,就像很多模拟经营游戏虽然也都有一上来就无限金钱的“创造模式”

  可除了造景玩家,基本没人选。

  因为一旦无限金钱了,那么模拟经营的核心乐趣也就完全没有了。

  简单来说。

  这本质上和开了修改器玩游戏,很快就会腻是一个道理。

  所以楚晨在这个游戏中,加入了两个核心框架。

  其一,玩家可以用游戏货币进行成员的招募,这个招募其实就是抽卡,有这个系统在,那么游戏中的货币核心价值就被抬高了。

  其次游戏引入了破产机制,虽然事实上,这个破产,某种程度上也是一种“资源”。

  另一方面,正常游玩其实不怎么会触发这个破产。

  甚至很快,就会变成,你想破产都困难。

  而且只要游戏一开服,一定会有攻略告诉你前期怎么不破产。

  但是,在游戏前期,确确实实是有故意减少引导,试图让玩家先破产一次。

  这一次破产最重要的目标,就是让玩家形成心里锚点,如此一来可以大幅度强化玩家在之后的游戏中,获取货币,升级,的爽感。

  而且由于初期破产太快,很容易就可以追回来,挫败感并不强。

  乔驰几乎是下意识地点了【是,重振旗鼓】

  画面一转,熟悉的办公室再次出现,秘书小姐姐依然是那三句开场白。但这一次,乔驰注意到了一点不同。

  在游戏正式开始前,有一个“继承”图标。

  点开一看,里面是他上一局游戏里,事务所达到的一些“里程碑”成就,比如“首次完成偶像甄选”、“首次招募工作人员”等等。

  这些成就,转化成了一小笔启动资金的加成。

  不多,也就几千块,但聊胜于无。

  更重要的是,他上一局选中的那11个女孩的档案,有一部分被保留了下来,变成了“优先候选人”

  这意味着,如果他再次开启甄选,有更高的几率能再次遇到她们。

  “有点意思。”

  乔驰摸了摸下巴。

  这种“继承”的模式,很巧妙地降低了失败的挫败感。

  破产虽然听起来很严重,但因为重开的成本极低,甚至还有点小奖励,玩家就不会有太大的心理负担。

  甚至很有可能发生什么事情呢。

  诶,就是开服的时候,会有攻略告诉你,一上来,你最好先破产个两三次,先把初期角色刷一刷。

  这样一来是,这个破产系统,即告诉了玩家,悠着点,别浪,钱很重要。

  可同时,又不会产生挫败感。

  此外,由于破产给的资源是固定的,因此当玩家的游玩进度抵达一定程度之后,这种破产玩法也就没用了。

  其综合考虑,更像是新手教程。

  想通了这一点,乔驰这次学乖了,很快再次开启了游戏。

第933章 模拟经营

  这一次,乔驰学乖了。

  开局只用星探招募了三个女孩,一个主唱,一个主舞,外加一个颜值担当凑数。

  人少之后,资金瞬间充裕起来,更多的资金被分配到了课程培训、服装道具和市场宣传上。

  果然,这次整体就顺利不少,第二次参加拼盘演出,虽然依旧没拿到第一,但排名已经冲到了中游,拿到了一笔不多不少的奖金。

  账户里的数字,变成了正向增长。

  这种感觉,就很神奇。

  居然还真有点赚钱了的感觉,由于获得的游戏货币可以直接变为“战斗力”,也就是新的小偶像。

  那么获取货币自然也就有爽点,接下来,一切都顺理成章。

  参加演出、换名气,用各种方法薅粉丝的钱,招募新人,培训,再参加更高级别的演出.....

  “乔哥。”

  “嗯?”

  乔驰头也不抬,眼睛死死盯着屏幕上正在进行的一场PK演出。

  这个游戏的演出做的很详细,不仅有舞台灯光的设计,而且还加入了一种他看不太懂的技术。

  居然可以真的让偶像跳起来,每个偶像跳舞时裙摆的物理摆动,甚至连台下观众挥舞的荧光棒颜色,都和歌曲的节奏氛围精准匹配。

  事实上,这套东西,说复杂也复杂,说不复杂,其实也没那么复杂。

  复杂的地方在于,让这些角色在舞台上活灵活现地动起来。

  背后的技术支撑,是一套从《明日方舟》全局动态系统,升级过来的东西。

  每一首歌,每一个舞蹈动作,都需要动画师先做出一个精细的基础动画骨架。

  这个工作量,非常的夸张。

  而且有意思的是,这一套框架虽然是基本上全是日本人做的,比如,舞蹈的设计就是索尼做的,提取了一些经典歌曲的舞蹈,也做了一些新舞蹈的设计。

  动画也是星辰日本工作室在填充。

  但是,整体的技术框架,却完全是星辰做的。

  至于说,为什么又说这套系统没有那么复杂呢,则是因为整个这个技术,本质上是用3D骨架的套件来套2D渲染。

  一旦骨架搭好了,剩下的就是往上套模块。

  成员不同?换个脸,换个身体素材就行。

  衣服不一样?直接替换。

  背景、灯光、特效,这些全都是可以随时调换的组件。

  所以这一部分,前期投入虽然大,但把底层框架搭建好,后期就可以通过不断添加新的模块,来实现内容的快速填充。

  为什么要费这么大劲做这个演出系统?

  答案也很简单。

  这是游戏最核心的反馈。

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