游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第75节
包括战斗结束,琪亚娜就“晕过去”了,并且进入到了“圣芙蕾雅学园”剧情线,全都是动态PPT。
这些剧情一方面没有必要做成动画,另一方面如果真要做,成本也太高了。
陶宇青话没有说完,但大伟已经叹了口气。
“这样做的成本有些高,是吧?特别是动画部分。”
陶宇青苦笑了一下。
“是啊,我们崩坏3虽然也有过场动画,但主要是静态演出为主,如果真的要往‘强演出’这条路走,我们现有的团队和流程,可能需要非常大的调整。”
“还有文案这一块...”
“终末战线是以指挥官为主角,但我们的故事的主角其实是琪亚娜...”
大伟靠回沙发,不再说话。
对于《终末战线》,他个人的情感是很微妙的,一开始,他其实都没把《终末战线》当做二次元游戏来看待。
因为对方的自走棋模式,很明显是走的普通游戏的路子,只是套了一层二次元的皮。
可到了对方公测的时候,对方却一个大逼斗把他扇在了地上。
《终末战线》公测版本的成功,即便在米哈游内部,也引发过不小的震动。
在此之前,国内二次元手游市场虽有竞争,但大体格局稳定,缺乏真正的现象级大作。
《终末战线》一出来,直接将月流水的天花板拔高到了亿的级别。
这对正在全力打磨《崩坏3》的米哈柚而言,是激励,毕竟《终末战线》的成功已经证明了,二次元游戏大有可为。
可与此同时,压力也是陡增。
虽然,从道理上来说《终末战线》和《崩坏3》并不是一个赛道,但竞争这种东西,从来也不只是内容方面的竞争。
就在《终末战线》1.0版本开启的时候,《崩坏3》的iOS端内测刚刚结束。
玩家社群中,已经开始出现一些声音,反馈《崩坏3》的氪金压力过大,甚至有人直接拿《终末战线》的福利来对比。
这种对比,在《崩坏3》制作组看来,纯属无稽之谈,两款游戏的类型、投入、成本结构完全不同。
但无论《崩坏3》制作组怎么看,玩家的感受,却是真实存在的。
这就好比是一个菜市场,有牛肉,羊肉..现在羊肉卖得便宜,只要10块钱一斤,而牛肉却要100。
虽然你可以说牛肉和羊肉不一样。
但对玩家来说,在这样的市场环境下,愿不愿意为了这个味道付出那么大的溢价,这是一个值得深思的问题。
“我记得,有个苏杭都市报采访了楚晨,那个报道,你们谁哪里还有。”
第80章 大发宏愿
大伟突然想到了之前他看过的一张报纸。
那是一张苏杭都市报采访星辰游戏的报纸,正常情况下,这种报纸上的采访,多数都只是随便说说。
然而在楚晨接受采访的那一期。
楚晨却提出了一个很有意思的论调,那就是现有国内的游戏产品已经无法满足玩家的需求,接下来的几年时间。
如果国内厂商不做改变,那么就会像智能机淘汰按键机一样,被淘汰掉。
他以2016年为切点,将华夏多人游戏的历史一份为二,分别是“点卡时代”“免费时代”在这个基础上。
楚晨提出了一个设想中的“增量付费时代”
“免费网游通过永久免费+道具付费颠覆了点卡制。”
“在这种模式下,厂商通过PVP情绪刺激,比如《传奇》的攻沙,和赌博式强化系统,来制造付费需求。”
“每一款游戏中,都有各种天价道具,可以直接打破游戏平衡。”
“付费即胜利是这一时间的主流。”
“此时厂商的核心盈利逻辑是,通过制造焦虑,比如战力排名,来驱动人民币玩家无限投入,然后让RMB玩家血虐普通玩家,来让RMB玩家感到钱花得值”
“在这种时代背景下,普通玩家基本上就是付费玩家的游戏体验道具。”
“普通玩家通过时间积累的资源在RMB玩家面前毫无价值,这也是我为什么说,现在的免费网游,实际上是免费打工模拟器。”
“本质上,如果你不充钱,那么你在游戏中,扮演的就是一个衬托RMB玩家的背景板。”
说实话,楚晨说的这些内容,在行业内部其实已经算是共识性的东西。
新闻圈子里,也不是他第一个站出来说。
只不过从来没有像楚晨这种“等级”的人来说,楚晨当下是什么等级?
至少是一个已经“成功”了的制作人。
而在过往,国内大部分已经成功的游戏人,都会规避这些内容的,绝不会在公众场合讲述这些事情。
因为你讲这些东西,虽然可以获得玩家的支持。
但本质上这就是在砸饭碗,而且是在砸自己的饭碗。
就连未来大名鼎鼎的冯毅,吐槽国内游戏圈乱象,也是在离职腾迅以后的事情了。
那楚晨为什么会吧这些东西放到台面上来说呢,答案是因为他提出了一个新的概念“增量付费”
说实话。
大伟上一次看报纸,就是看到这里的时候,便直接把报纸扔开了。
他感觉楚晨有点太装逼了。
这是要做什么?开宗立派?
所以那个时候,大伟并没有看下去,但话又说回来,随着《终末战线》这半个月,持续不断的刷存在感。
而且是一步一个台阶,似乎是越走越成功。
又让大伟一下想起了,那张报纸。
大伟毕竟是米哈柚的老板,他要找东西,那还是找的很快的,没过几分钟,这篇报道就被找了出来投到了大屏幕上。
所谓“增量付费”
其实是楚晨一种探索性的付费模式。
在当下的传统游戏中,顶端1%的土豪占据统治地位,中层玩家被迫“陪玩”,底层玩家则因挫败感快速流失。
这也是为什么,传统免费网游的ARPU(用户平均收入)虽高,但用户流失率却普遍超过60%,甚至更高。
一些游戏你看着赚钱,可实际上付费的用户可能就是几千人而已。
在古早时期,玩家需求低的时候,这种模式还能运营,因为最普通的玩家,即便是当NPC,也能玩得很开心。
简单来说,即便他们到了PVP就是被土豪虐,也觉得有趣。
甚至有时候会被游戏开发商的宣发误导,觉得对方花钱了,就该虐自己。
可随着时代发展,随着生活水平,娱乐水平的提升。
这样的玩家越来越少。
而失去了普通玩家,土豪氪金也就没了意义,于是乎这种模式其实即便没有星辰的出现,也会逐渐消亡。
最简单的例子,就是24年还敢把坐骑卖到百万的诛仙世界。
先不说游戏内容,这样的宣发,放到10年还算可以,可同样的套路放到24年,玩家只要一听你百万卖一个坐骑。
其他的就都不重要了,游戏玩法,内容,氪金模式,都不重要了。
因为到这一步,宣发链就直接停了。
~~~
在“免费时代”时代之后,按照楚晨的说法,游戏就进入了“增量付费时代”
其中代表,就是二次元游戏的崛起。
以《战舰少女R》为例。
为什么战舰少女R能成为现象级游戏?除了其本身的二次元属性之外,它的付费模式也是很重要的原因。
传统游戏,玩家零付费,低付费,享受到的,可能是只有10%的游戏体验。
但在《战舰少女R》里,玩家零付费,低付费,享受到的,是起码95%的游戏体验。
不过在这里,楚晨其实留了一手没有在新闻上说。
那就是这个纯粹的“增量付费时代”也就是,低付费体验95%的内容,再加上情绪付费的模式,最终也没有持续太久,也没能成为主流模式。
这种以免费资源进行“大建”的游戏,并没有铺开。
然后。
就到了20年,《原神》出现了。
很多人认为《原神》的爆火,是吃了二次元游戏时代的风口。
但实际上,这句话对但也不完全对,《原神》的崛起,即是二次元游戏的兴起,也是因为传统游戏厂商“造孽”过重。
在19年的主流市场,到处都是逼氪游戏。
上一篇:华娱09:加载成就面板
下一篇:人在美利坚:我不敢推开她们
