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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第762节

  “碰瓷!赤裸裸的碰瓷!”

  “好家伙,开局就致敬是吧?”

  “有点败好感了啊,就不能搞点自己的东西吗...”

  “不是,我寻思崩坏3不也是抄袭的你的名字?咋的,双标??”

  弹幕几乎是瞬间就有了战斗倾向,然而,就在下一秒,屏幕上发生的变化,让所有人的议论都停了。

  露西娅并没有像琪亚娜那样,只是一个CG。

  在穿过一片云层,下方城市的轮廓逐渐清晰时,屏幕左侧,一个虚拟摇杆的UI,亮了起来。

  同时,左侧出现了移动的十字,右侧也跳出了两个按键,一个“闪避”,一个“攻击”。

  不是播片。

  这是可以操作的!

  直播画面里,楚晨的声音也适时响起。

  “友情提示一下,我们这是高危动作,小朋友们千万不要模仿。当然,如果你也是构造体,那当我没说。”

  他嘴上说着骚话,手里的操作却没停。

  只见他轻轻推动手柄摇杆,屏幕里的露西亚,立刻在空中做出了一个流畅的侧翻,险之又险地避开了一块从旁边飞过的建筑残骸。

  紧接着,前方出现了一架敌方的无人机。

  楚晨按下了攻击键。

  露西亚手中的长刀瞬间出鞘,在空中划出一道凌厉的弧光,一个简洁的空中冲刺,直接将那架无人机斩成了两半。

  火光爆开。

  整个过程,行云流水,没有丝毫的卡顿。

  “我……草!”

  史青阳的直播间里,他没忍住,一句国骂脱口而出。

  弹幕炸了。

  “?????”

  “这也能操作??”

  ~~~

  米哈柚,会议室。

  死一样的寂静。

  当露西亚跳下飞机的那一刻,大伟的心里,其实是松了半口气的。

  碰瓷来获得流量这种事,他们也做过。

  就比如《原神》在第一次测试之后,就有很多玩家吐槽说,未免太像《塞尔达传说旷野之息》了。

  这句话,其实是有两个逻辑。

  其一,本来《原神》在开放大世界,确实有一些元素是在借鉴塞尔达传说,其中很大一个原因就是碰瓷流量。

  手游在硬件门槛上,是最低的游戏设备。

  这个低,是指很多人,可能就只有手机是可以承载游戏的设备。

  可他们是能够获得游戏资讯的,所以这个世界,存在大量听过,塞尔达,听过战神,听过什么鬼泣。

  但是没有玩过的人。

  那对他们来说,一款碰瓷游戏,反而能成为代餐。

  相反,如果这个玩家没听过这些游戏,对厂商来说,那就更好了,因为《旷野之息》是经过市场验证的产品。

  对于没玩过的玩家来说,他们更容易沉迷。

  唯一可能觉得有点不舒服的,就是《旷野之息》的粉丝,可问题是,这才多少人?

  Switch在当下,全球范围内,一共才卖了不到4千万台,就算人手一份,这个比例放到手游圈子也不多。

  而且就算是这些粉丝,中间还有很多人不一定反感。

  因为《原神》虽然是致敬了,但是自己的东西也很多,毕竟内核完全不同,二次元的角色渲染,动作,元素反应。

  甚至吵起来,反而是有流量。

  不过模仿,致敬,其实也不全是正面效果,一个操作不好,那就可能是负面的。

  如果《战双》只是模仿一个动画,那其实真的不好说。

  不过当那个UI亮起,当楚晨在空中完成闪避和攻击时,大伟刚要吐出去的,半口气,瞬间被堵在了喉咙里,不上不下。

  “他...他们,打算用空战来做教学关卡???这么土豪吗?”

  旁边有人说话。

  确实是这样,在空中要实现如此流畅、自由的战斗,这对技术的要求,对动作的调校,都是一个巨大的考验。

  不过米哈柚崩坏3的团队里还是有高人,很快就有人看穿了这其中的把戏。

  “不对,这个是自主QTE!!!”

  是的,刚才这一段打斗,其实并不是完全的战斗画面,虽然操作是让玩家自己操作的,可实际上玩家能操作的动作一共就6个。

  由于是在空中,没有参考坐标,所以上下左右的移动,在移动之后,镜头会跟随移动,本质上不是真实移动。

  闪避,攻击,就更如此了。

  所以这一段其实就是预制动画,然后让玩家操作。

  最明显的地方,就是每一次有敌人出来,楚晨按下攻击之后,都会有处决,和打击动画。

  不过,在游戏圈,预制这玩意可不代表粗制滥造。

  事实上这一套系统,表现出来的感觉是很好的,直播画面中,楚晨已经操控着露西亚,在空中连续斩落了数架无人机。

  玩家即熟悉了操作,又有一个新鲜的体验。

  而且这一段,整体其实不算长,一分钟左右,新鲜感还没完全退去。

  随着距离地面的高度不断降低,露西亚的脚底忽然喷射出两道微弱的蓝色光芒,她下坠的速度骤然一缓,整个人如同羽毛般轻盈地落在了一处坍塌的立交桥边缘。

  没有多余的动作,落地瞬间,镜头拉近,露西亚的眼眸中,倒映出不远处正缓缓靠近的机械怪物。

  “指挥官,露西亚,随时听候您的指令。”

  那句“随时听候您的指令”话音刚落,游戏画面中的UI便彻底亮起。

第948章 箱庭

  左侧是移动摇杆,右侧是攻击、闪避、跳跃。

  没有多余的废话,镜头前,楚晨操控着露西亚,直接冲向了那几只游荡的机械怪物。

  战斗开始。

  屏幕上,露西亚动了。

  没有多余的前摇,刀光几乎是贴着楚晨按下攻击键的瞬间亮起。

  一套普攻,两个红色技能球冒了出来,瞬间融合成一个更大的二阶球。

  闪避,子弹时间触发,点下那个二阶红球,一套爆发。

  整个过程不到五秒,几个杂兵已经化作了漫天飞舞的零件。

  “帅啊!”

  史青阳的直播间里,他下意识地喊了一句。

  作为动作游戏的老玩家,他一眼就看出了门道。

  这套动作模组,干净利落,没有一点多余的动作。攻击、闪避、技能释放之间的衔接,几乎没有延迟。

  这对于一个手机游戏来说,太难得了。

  很多手游为了简化操作,会给动作加上很长的前后摇,或者用大量的特效去掩盖动作本身的僵硬。

  但《战双》没有。

  它的爽快,是建立在扎实的底层动作设计上的。

  直播画面里,楚晨一边打,一边还在解说。

  “大家可以看到,我们这个自动合球的系统,极大地简化了操作..不过要想打出连招,还是需要策略的。”

  随着他的话,露西亚又打出了一套连招,技能栏上方的能量槽,满了。

  “当能量槽满了之后,你的下一个技能会自动进入三球状态。”

  “卧槽,这个好!”

  史青阳又没忍住。

  他太懂这个设计的意义了。

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