游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第775节
其实一开始,楚晨其实也没太想明白这帮日本媒体,到底在玩什么。
一边对本土榜单的惨状视而不见,一边又很喜欢把他,楚晨,单独拎出来,做成各种专题报道,深度剖析。
星辰越是厉害,研究楚晨的日本人就越多,而且越研究越变态。
从他的发家史,到星辰的每一次关键决策,再到他对游戏设计的各种理论,甚至有些日本财经作者能单开一本书,专门讲楚晨曾经说过的话。
而且一开就是三本,几乎囊括了楚晨所有的公开发言。
看的楚晨自己都是直冒鸡皮疙瘩。
还包括几家日本的电视台,也都有星辰相关的纪录片,也正是这些纪录片,才让楚晨咂摸出一点味儿来。
日本媒体之所以喜欢神话“楚晨”这个标签。
是因为,它们在构建另一层,更巧妙的信息茧房。
第一层茧房,是给普罗大众的。
用“二次元文化席卷全球”这种宏大叙事,掩盖本土市场的失利。你看,全世界都在玩我们创造的文化,我们赢麻了。
可总有一些人,是骗不过去的。他们会去看榜单,会去了解真相,知道现在日本手游圈子确实不行了。
这时候,第二层茧房就派上用场了。
你不能直接承认是日本整个产业体系出了问题,是人才断档,是创新乏力,是被时代抛弃了。
这太伤自尊了。
那怎么宣传呢?
诶,很简单,把产业问题,聚焦为个人问题,就像是和星辰相关的哪些纪录片里,记者们会去采访日本本土各大游戏公司的制作人、社长。
一问,个个都是一脸沉痛,反思的表情。
“我们确实走了很多弯路。”
“我们的思维,被过去的成功经验束缚住了。”
“在手游时代,我们没能跟上市场的变化。”
听着是不是很有道理?是不是很有反思精神?但话锋一转,他们就会把话题引到楚晨和星辰身上。
“他的眼光,是超越时代的,他一个人,就走在了所有人的前面。”
“星辰的成功,是不可复制的,因为楚晨只有一个。”
潜台词就是:我们输,不是因为我们菜,而是因为对面开了挂。
不是我们的制度不行,不是我们的人才不行,而是我们缺少一个像楚晨那样的“天降猛男”。
这种论调,非常有市场。
它既承认了失败的现实,又维护了整个群体的自尊心。把一场全面的溃败,巧妙地转化为了一次非战之罪的惜败。
第963章 立项会
而最绝的,还是他们对星辰日本工作室的报道。
星辰的日本工作室,拥有《FGO》这个在世界范围内都赚钱的IP,以及好几个,在日本已经算是顶尖的动画工作室。
还有《东方幻想乡》,以及HD-2D引擎,这些成绩,都成了日本媒体的“工具”
基本上在日本,比较深入的星辰纪录片,全都是以星辰日本工作室为核心展开的。
表面看都没问题。
纪录片里确实展现了星辰日本的风貌。
可仔细一想,你就会发现,这些纪录片其实也在传达一种很神奇的思路。
“你看,我们日本的人才,是不是世界顶级的?”
“我们的画师,我们的制作人,只要给他们一个好的平台,好的领路人,他们就能创造出震惊世界的作品!”
这个逻辑闭环,堪称完美。
因为星辰的日本工作室很牛逼,所以证明了日本的创作土壤依然肥沃,日本的人才依然顶尖。
之所以打不过老中,问题不在我们的人,而在于我们的领导框架,我们的决策层,没能出现一个楚晨桑那样的人物。
楚晨第一次想通这件事情的时候,只是叹了一声,绝!
不过,楚晨转念一想,无论是对二次元产业的宣传,还是这种宣传对他,对星辰,非但没有坏处,反而好处多多。
首先,它极大地消解了潜在的敌意。
如果媒体天天渲染“华夏资本入侵”、“本土产业凋零”,那很容易激起普通民众的排外情绪和抵触心理。
可现在,楚晨被塑造成了一个“百年一遇的游戏之神”,一个超越国界的商业奇才。
人们讨论的,不再是“我们被华夏人打败了”,而是“如果我们日本也有一个楚晨就好了”。
这么一来,星辰的存在,反而成了一种激励,一个标杆。
其次,对于那些真正了解内情的星辰粉丝,尤其是日本本土的核心玩家来说。
这群人,很多都是看着星辰的综艺节目,一路追过来的。
他们对楚晨这个名字的熟悉程度,甚至不亚于国内的玩家。
至于那些更大范围的,对游戏圈不甚了解的泛用户群体。
这套宣传,同样起到了正面作用。
一个普通的日本上班族,在电车上看到媒体推送的新闻标题:《现象观察:源自日本的二次元文化,为何能征服世界?》
文章会告诉他,这种画风,这种文化,是多么的优秀,多么的受欢迎。
然后他打开手机应用商店,想看看现在流行什么游戏。
榜单上,《无限圣杯》、《战双》、《明日方舟》,一个个图标精致,画风戳人。
他会觉得:嗯,果然,我们大和民族的文化,就是世界的主流!
从某种意义上说,日本媒体这是在自掏腰包,帮星辰搭建文化理论基础,做市场预热,教育用户。
这好事,上哪找去?
想通了这一层,楚晨也就懒得去管这些媒体怎么写了。
爱怎么写怎么写,只要别耽误我赚钱就行。
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当外界的媒体和玩家还在津津乐道于那场“千万现金”的直播整活,复盘着《战双》与《崩坏3》这场堪称经典的营销大战时。
当日本媒体再次大赢特赢的时候。
楚晨本人其实已经从这件事里抽身出来。
此时的他,正忙着审项目。
对于星辰而言,每年有两次集中审项目的时间。
一次是在一月份,春节前,大家把攒了一年的想法拿出来碰一碰,看看能不能过。
另一次,就是六月。
之所以要审项目,是因为随着星辰的摊子越铺越大,楚晨亲自下场,从零到一去写策划案的情况,已经越来越少。
他的角色,更多地转变为一个把关者和建议者。
星辰内部的立项流程,也跟传统的公司不太一样。
不像是那种领导一拍板,底下人就得硬着头皮上的模式。
它更像是一种毕业答辩。
所有想要立项的团队,需要提前一个月提交详尽的资料,从核心玩法,到市场分析,再到美术概念,无所不包。
然后,就是等待“答辩”的这一天,直面楚晨的轮番提问。
然后楚晨会给出批复,能立项的,就可以进入下一阶段,也就是编制项目进度表,通过之后就可以做了。
至于没过的,那就是没过了。
此刻,会议室里。
一个叫张浩瀚的年轻人,正紧张地搓着手。
说起张浩瀚,在外界,不说是非常知名吧,那基本是查无此人。
这也正常。
他和他带领的团队,在今天之前,一直负责的都是《红色警戒2》的重置版项目。
这项目主要是技术难点,完成技术攻坚之后,剩下的就是打螺丝一般的进行复刻,工作量不大不小。
再加上是重置游戏,玩家们虽然关心,但是又没那么关心。
张浩瀚自己呢,也不算什么知名制作人。
算是星辰第一批培养出来的项目管理人才,毕业后先是进了《终末战线》小组,之后被《流浪地球》项目组要了过去。
《流浪地球》上线之后,通过星辰内部考试。
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