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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第777节

  “因为你们觉得,公司现在的主流是双端游戏,要考虑手游才稳妥,才能赚钱,才更容易立项,对不对?”

  没人说话,但所有人的表情都说明,楚晨说对了。

  这其实就是问题的核心。

  星辰内部,不知道从什么时候开始,也形成了一种路径依赖。

  因为楚晨做的双端手游项目,一个比一个成功,流水一个比一个夸张,导致所有人都下意识地认为,手游才是版本答案。

  至于PC单机?

  有啊,而且很多,猫猫,微纪元,亚当的世界,流浪地球,这不一大堆吗?可问题是,这些游戏是谁立项的。

  是楚晨。

  除了楚晨,谁敢打包票说自己做一个PC单机能成?没人敢。

  这其实并不是一个好现象。

  但人性就是这样,由于分红机制的存在,星辰的工作室天然就更喜欢先追求一个长期饭票,因为长期饭票意味着稳定的流水收入。

  从理性来说,这很正常。

  本质上这和资本为什么喜欢手游是一个道理。

  为什么一大堆资本明知道,二次元手游已经变成了绞肉机,还要拼了命地往里挤?

  这个绞肉机可不是什么夸张,整个19年上半年,上线的二次元游戏就超过了五十款,这数量都快赶上前世2021年的水平了。

  而这么多游戏里,哪怕有星辰平台的运营保底,绝大多数依然是光速暴毙。

  最终,整个上半年厮杀下来,到今天还能稳定更新的,也就十几款。

  这还是在星辰平台运营,相比前世大幅度降低了宣发和渠道成本的情况下。

  即便如此,资本的热情依旧不减。

  为什么?

  因为手游,尤其是带有抽卡机制的手游,提供了一种可量化的,可预期的商业模型。

  资本不怕亏钱,他们怕的是不可控。

  一个PC单机项目,最后能不能回本,全看上市之后的一锤子买卖,这里面的不确定性太大了。

  可手游不一样。

  立项,开发,测试,上线,一套流程走下来,数据是透明的。

  次留,三留,七留,付费率,LTV每一个数据都能清晰地反映出项目的健康状况。

  不行就砍,及时止损。

  行,那就买量,扩大规模,用钱生钱。

  这套逻辑,对于习惯了互联网思维的资本来说,简直是福音。他们可以像运营一个APP一样去运营一款游戏,用数据指导一切,简单,粗暴,有效。

  所以他们宁愿投十个二次元手游,赌其中一个能跑出来,也不愿意把同样的钱,押在一个前途未卜的PC单机项目上。

  再加上楚晨自己也孵化了很多现金奶牛,特别是《FGO》,作为日本国民级手游,其营收放出来,每年的营收放出来那真是吓死个人。

  去年甚至超过了《王者荣耀》

  以至于现在《FGO》所在的B1工作室,也就是月曜工作室,那叫一个财大气粗,不仅《FGO》的动画是一部接一部的出。

  各种活动,衍生综艺,节目冠名,据说最近甚至要出《FGO》的街机了。

  你就说豪横不豪横。

  那这种情况,自然也会潜移默化的影响星辰内部。

  倒是一些繁星计划的工作室,为爱发电,拿了点星辰的投资,就敢往前冲。

  从整体市场来看,这倒也不是什么大问题。

  毕竟分工不同,楚晨也投资很多单机企业,不过遇到合适的企划,楚晨该调控,自然也要调控。

  “浩瀚,我问你,做这个项目,你的初衷是什么?”

  “我…我就是喜欢《英雄连》,我觉得那种小队战术的博弈感,特别有魅力。我想做一款我们自己的,属于华夏的,类似的游戏。”

  张浩瀚老老实实地回答。

  “那就对了。”

  楚晨点点头。

  “那就别去想什么手游、流水、留存率。你们现在要做的,就是把你们脑子里那个最牛逼的、最好玩的二战RTS,给我原原本本地做出来。”

  楚晨说完之后,张浩瀚直接一个鲤鱼打挺。

  好家伙。

  不想当将军的士兵不是好兵,这话一点不假,对张浩瀚来说,更是如此。

  关键他前一秒还在想着完蛋了,后一秒却又是时来运转,心跳的速度是从一个极端到另一个极端。

  在确认了要做之后。

  会议室里的气氛,瞬间从冰点直接拉到了沸点。几个年轻人激动得脸都红了,要不是场合不对,估计已经抱在一起庆祝了。

  “我之所以觉得你们这个项目能做,就是因为你们DEMO里展现出的东西,有点意思。”

  “不过,题材你们得想清楚。”

  “二战这个题材,在欧美,已经被玩烂了。真的,玩到吐了。”

  “就跟咱们国内的武侠一样,你现在再出一个传统的回合制武侠,玩家看一眼都嫌累。欧美玩家对二战也是这个感觉。”

第966章 题材

  张浩瀚脸上的兴奋褪去了一些,变得严肃起来。

  他知道,从这会开始,整个项目才是真正进入了核心讨论环节。

  “但是,烂的是欧美,不是咱们。对现在的国内玩家来说,正儿八经的单机游戏,什么题材都很新鲜。一个做得不错的二战RTS,绝对有市场。”

  楚晨这话其实说到了张浩瀚心坎里去了。

  对华夏玩家来说,只要你玩游戏,就基本上都接触过二战题材,但是这些二战题材,都是以西方视角看的二战题材。

  所以,这个题材虽然烂大街。

  但绝不是没得做,甚至这几年,随着几乎所有的欧美厂商都把视线转向了现代战争,未来战争。

  二战这个题材,轮了一圈,又到了一个关注度比较不错的区间。

  去年的《战地5》,发售前说要做二战,无数欧美老玩家嗷嗷叫着说‘爷青回’,期待值拉满了。

  这说明什么?说明这个题材不是死了,只是太久没有好作品了,当然,EA最后能把这盘菜炒得那么拉胯,那是他们自己的本事。

  “所以,战场选在哪,就很关键了。”

  楚晨的目光扫过众人。

  “晨总,我们DEMO里做的,是诺曼底登陆…”

  “俗了,诺曼底,突出部,市场花园,这些战役,玩家在《英雄连》、在《使命召唤》里,已经打过八百遍了。我们要做,就得做点不一样的。”

  张浩瀚脑子转得飞快,立刻接话道。

  “那…东线?苏德战场?”

  “对,咱们先聚焦苏联。”

  其实在楚晨心里,他一开始想的题材,是做抗日题材,或者抗美援朝。

  这两个题材都很适合RTS,而且对华夏玩家来说,绝对有新鲜感,谁不想操作部队打鬼子?

  不过从客观上来说,现在做这两个题材,都都客观困难。

  倒不是因为日本,或者美国市场,是星辰第二大,第三大营收来源,所以要考虑市场的感受。

  这个优先级反而很低,以当前星辰现在这个体量,客观来说,最多也就是日本媒体,索尼,这些合作伙伴冷处理。

  也就是发售之后,不宣传,不报道。

  但你要说反弹,那估计真没那么夸张,别说现在,就前世26年都那样了。

  咱们的二次元游戏在日本该卖不还是卖?再说了《使命召唤》《战地》,讲东线战场的还少吗?杀鬼子的游戏也一样在日本发售。

  而且卖得还不错,日本玩家照样买,照样玩,甚至很多日本主播会直播这些内容。

  当然,这类题材在日本肯定也不可能被主流媒体接受,指望星辰改变日本对战争的认知,那多少还是有点痴人说梦了。

  不过,本身楚晨也不在意。

  所以真正让楚晨放弃这个想法的,主要还是国内的客观条件。

  简单来说,国内长时间没有抗日,抗美题材的游戏出现,是有原因的。

  国内对这方面的文娱作品,管控力度很强,稍微把握不好,一个‘历史虚无主义’的帽子扣下来,整个项目都得完蛋。

  做得太娱乐化,不行。

  做得太写实,也不行,这个度,很难拿捏。

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