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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第810节

  一个秒回“?”

  一个发了个问号表情包。

  还有一个直接语音过来了:“你是不是喝多了。”

  没人觉得这是个好主意。

  原因很简单,战争题材的游戏,在国内审核本身就严。

  抗美援朝更不用说,题材敏感度摆在那里,万一哪个细节处理不好,游戏还没上线就先上热搜了。

  而且从商业角度看,这个题材太“正”了。

  你做个欧卡,玩家跑跑欧洲风景,听听广播,开个几百公里,心情舒畅。你做个太空运输,搞点科幻元素,也能吸引一批硬核玩家。

  但你做抗美援朝运输?

  谁是你的目标用户?军事爱好者?历史迷?爱国青年?

  这几个标签拼在一起,市场画像是模糊的。

  现在是19年,说实话,虽然游戏圈,星辰吃了不少民族自豪感提升带来的红利。

  但是,这个画像依然很模糊。

  陶沐风自己也知道这些问题。但他没放弃,因为他反复想了三天之后,还是决定做,因为他发现了两个细节。

  其一,这后勤运输不像战场,开发成本低,而且题材风险看着大,实际真没想的那么大,甚至于完全可以不用写前线发生了什么。

  时间什么的也全都用某年某日替代。

  完全专注于某个细节去看,这种题材风险就小很多,而且去年年末,繁星计划的《隐形守护者》还是抗日题材呢..

  也卖了两百多万份。

  所以,这种东西,只要屁股不歪,问题不大。

  那如果不考虑这些,这个题材本身的吸引力就来了,因为这个东西,有代入感。

  什么叫代入感?就是你玩这个游戏的时候,能不能把自己代入进去。

  欧卡的代入感来自哪里?

  来自“我在开卡车”这件事本身。

  引擎声,方向盘,雨刷器,路牌,收费站,加油站。

  这些细节堆起来,让你觉得自己真的在开。

  那抗美援朝运输的代入感来自哪里?

  来自“我知道车上拉的是什么”。

  这车上不是普通货物,是弹药,是粮食,是棉衣,是药品。这些东西送到了,前线就能撑住。送不到,人就得死。

  这种“我拉的东西有意义”的感觉,是欧卡给不了的。

  欧卡你迟到了,扣点钱。

  这个游戏你迟到了,阵地可能丢。

  而且陶沐风在查资料的过程中,越查越觉得这个题材不是“太正”,而是天然适合做故事。

  因为抗美援朝的后勤补给线,本身就是一部血泪史。

  美军当时掌握绝对制空权,白天运输等于送死。

  志愿军的运输基本全靠夜间,走的是炸了修、修了炸的土路。

  一条补给线被炸断,工兵连夜修,修好了继续走,第二天白天又被炸。

  你能想象吗?有些路段,同一个坑,被炸了填,填了炸,反复十几次。

  而运输兵,就是在这种环境下,一趟一趟地跑。

  这些东西,你不需要编剧本,历史本身就是剧本。

  想通这一层之后,陶沐风花了两个月,做了一份立项文档。说是文档,实际上就是一个PPT加一份Word,总共三十多页。

  然后他干了一件事,把这份文档通过星辰游戏平台的开发者社区,发了出去。

  这里说一下星辰游戏平台的开发者社区。

  这个东西是楚晨去年搞的,和普通的玩家社区不一样,这个社区是面向游戏开发者的。

  你可以在上面发你的立项文档、开发日志、技术分享,其他开发者可以给你提意见,交流经验。

  说白了就是一个游戏开发者的贴吧。

  陶沐风的帖子发出去之后,反响不大,回复的人不多,但有几条回复质量很高。

  其中一个ID叫“654787”的用户,给他发了一段私信,大意是:题材没问题,方向也对,但你要想清楚一件事,你做的是游戏。

  背景可以升华题材,但是不能刻板,需要注意主次。

第1006章 来回

  你得先让他觉得游戏好玩,最后在游戏结束的时候,你再来升华,这样玩家的情绪才能提起来。

  这段话对陶沐风触动挺大。

  虽然这个用户的ID是有点那啥,感觉就是个新账号,但是你别说,你还真别说,感觉是这个道理。

  这种题材,最难把握的就是这个。

  不过,万幸的是他的题材在这方面,相对好平衡一些,于是跟着这个数字账号的建议,他又去翻了星辰开发者社区里一个精华帖,标题是《楚晨游戏开发理论合集》。

  说是合集,其实是社区里的开发者们自发整理的,把楚晨在各种场合讲过的观点、方法论,分门别类地汇总在一起。

  帖子维护得挺用心,按主题分了十几个板块。

  陶沐风在里面翻了很久,翻到两个对他最有用的东西。

  第一个,叫“满足正向期待”。

  这个概念说出来很简单:玩家看到你的游戏标题和截图,点进来,心里已经有了一个期待。

  你的第一件事,是满足这个期待,而不是颠覆它。

  翻译成人话就是。

  你标题写的是卡车运输游戏,玩家点进来,第一件想做的事就是开车。

  你别上来先给他整一段十分钟的过场动画,讲什么宏大的历史背景。先让他摸到方向盘,把车发动了,跑起来。

  玩家来这里是开车的。你先让他爽到。

  所以陶沐风在设计运输系统的时候,投入最大的精力不是在剧情、不是在美术,而是在当时的卡车。

  那个年代,运输车辆,主要靠缴获,苏联援助。

  这就给了游戏一个很好的正向升级空间。

  前期玩家能开上的,是一辆GAZ-51,是苏联援助的车,用了木质车厢降低成本,皮实耐用。

  陶沐风在设计这辆初始车辆的时候,他干了一件事,那就是他把驾驶舱里每一个按钮都做成了可交互的。

  不是那种“按一下就完事”的交互,是真的有对应操作逻辑的交互。

  包括角色的互动动画。

  车这东西,好就好在,复杂,但又没那么复杂,军用车多了一些功能,但也没到飞机那么复杂。

  所以这种拟真模拟就算是恰到好处,拉手刹,踩离合,拧钥匙。

  冬天气温低的时候,发动机不一定一次能打着,你得反复拧两三次,引擎“呃呃呃”地响,响到第三下才勉强发动。

  这个细节是陶沐风到处翻资料找到的。

  有时候,天气冷,发动机里的机油都冻成膏状了,就要先烧热水浇在引擎盖上暖机。

  于是游戏里也有这个机制。温度过低的时候,你需要去找热水,或者等战友帮忙推车热机。这个过程也完全还原。

  这就是专注于一个题材的好处,像这种游戏,你要把握细节和游戏的临界点,这一点其实很难,好在陶沐风的工作室就十几个人。

  诶,歪打正着。

  更细节的东西他们做不起来,又看了很多星辰的理论知识,所以带来的沉浸效果反而不错,再加上游戏框架下。

  玩家的行动路线是线性的,可以抓细节。

  就像《旋转轮胎:泥泞奔驰》这款游戏的核心卖点,也是卡车在极端地形中行驶带来的挑战感。

  《旋转轮胎》和它的续作在全球范围内,从17年上线,卖了五六百万份。

  18年登录星辰游戏平台,打折还上过热销。

  所以在确认要做运输类游戏的时候,陶沐风自然也是研究《旋转轮胎》研究了很久。这个游戏的核心爽点不是“开车”,是“脱困”。

  车陷泥里了,你得想办法把它弄出来。

  挂低速挡,切四驱,锁差速器,实在不行叫救援车来拖。

  整个过程可能折腾很长一段时间,但车轮子在泥里慢慢咬住地面,一点一点往外蹭,最后“噗”一声拔出来的那个瞬间。

  就这一下,值了。

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