游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第855节
这让他不禁又回想起了,他和楚晨的几次聊天。
最早一次是两年前,星辰上门谈IP收购的时候。
那时候汪淳对星辰的认知还停留在“一家二次元手游厂商”,卖IP的时候其实没多谈,真正让他开始对星辰认真起来。
还是《傲世三国》重置版项目组立项,星辰那边把重制版的设计文档发过来之后。
那份文档不是简单的“高清画质+等比放大”。
星辰的团队把原版游戏拆了个底朝天。
而且最让汪淳意外的是,楚晨本人对《傲世三国》的理解,比绝大多数玩家都深。甚至有些细节,连他这个当年参与开发的人,都快忘了。
所以,汪淳主动去找了楚晨,主动去找了《傲世三国》的重置版开发组。
“你知道原版《傲世三国》当年最被人夸的是什么吗?”
“内外城。”
“对。”汪淳说,“左边内城,右边外城,内城搞发展,外城打仗。这个设计,2001年的时候,没有第二家这么干的。”
(城外视角,下面的左右,左侧是城内地图,右侧是城外地图,鼠标点击就可以切换地图)
楚晨点头,这个他还是很清楚的。
甚至在前世,哪怕过去了二十多年,但凡有人提到《傲世三国》,内外城的双地图设计都是最先被拿出来说的特色。
内城里头的细节也确实做得讲究。
农场养猪,有动画;种地收割,有动画;铁匠铺打铁,也有。
你光看内城运转,跟一个小型的模拟经营游戏没两样。
武将有技能,有封赏,有官爵,还有武将技。兵营不能直接造兵,得把农民拉过去训练。野外还有马群,步兵抓了马就能变骑兵。
第1061章 要塞
“放到现在来看,这套设计依旧有可圈可点的地方。”汪淳说到这停了停,“但这套东西..”
“太复杂了。”楚晨接上了。
对一个制作人来说,复盘自己的游戏,其实很正常。
《傲世三国》又是汪淳在年轻时候的作品,有白月光的滤镜,同时也有很多遗憾。
当年做《傲世三国》的时候,团队里有一批人是真的想把三国时代的内政搬进去的。
粮草、税收、民心、官爵系统..恨不得把整个《三国志》的内政模块往里塞。
结果就是,在核心玩法的定位上,这游戏其实有点拧巴。
你说它是即时战略吧,内政部分的操作量快赶上一个模拟经营游戏了,跟《要塞》那套路子差不多。
你说它是模拟经营吧,外城那头又是正儿八经的打仗。
这种过度精细化的操作,在硬核玩家那是加分项,但对普通玩家来说,问题简直不要太多。
但凡玩过《傲世三国》的玩家,都会有一种体验,就是这个游戏系统很丰富,却没什么可上头的点。
虽然有武将,看起来像是英雄系统,但在实际战斗中,武将几乎不起作用。
吕布和普通的“大众脸”武将,在等级相同的情况下战斗力几乎没有区别,虽然设计了忠诚度系统,但实际上武将极难叛逃,也很难通过外交手段(如离间、说服)挖角。
虽然武将有技能,但是技能基本没什么用,实战的时候也很难释放,且文官和武将的区别不明显,导致玩家都更倾向于造兵而不是培养武将。
虽然有内城外城,这个机制让游戏非常有新意,可同时这也意味着玩家可以完全不用管城外的事情。
不需要侦查、骚扰或迂回,只需要囤够兵,然后集中火力撞破对方城门,游戏基本就结束了。
而且这个内城,由于城门的血条极厚,士兵还有饥饿条,所以防守方优势巨大,经常会出现,你守下了一波进攻,然后带着一波兵去对方家里,却又被敌人耗死。
游戏节奏非常拖沓。
叠加上,所有步兵都需要由农民转化而来,且训练速度恒定。
这种拖沓的节奏,就更拖沓了,而且游戏虽然有,魏、蜀、吴三个阵营,但是在兵种和建筑上几乎没有区别。
缺乏《星际争霸》或《红色警戒》那种不同种族间的战术克制和多样性。
最后,为了追求真实,游戏引入了6种资源(木材、镔铁、生肉、包子、酒水、粮食)加上金钱。
玩家需要种田、养猪、做饭、酿酒、这一条龙的生产线虽然真实,但在即时战略的高强度对抗中显得手忙脚乱,极大地拖慢了节奏。
不仅要打仗,还要像玩《模拟城市》一样操心税收、民心、店铺经营。
最终《傲世三国》虽然有着极高的情怀加成,哪怕在当年卖了60万份,但口碑在海外玩家圈子里却并不算好。
这也是为什么,卖了60万份之后,就卖不动了的核心原因。
想做的太多,却什么都没做好。
所以楚晨在接了版权,成立了重置工作室之后,楚晨就给了自己的解决方案,这个方案也很简单粗暴。
“你们怼着《要塞2》给我抄就可以了。”
这话抛出来,当时整个重制版项目组的人都傻了..
坦率地说,游戏圈里借鉴玩法司空见惯,但把“抄”字说得如此理直气壮,而且还是楚晨说的...
总感觉怪怪的。
不过,楚晨这句话还真不是胡说的。
甚至他之所以要拿《傲世三国》这个IP版权,也是因为这个游戏的底层框架其实很好,改一改,靠着噱头,说不定能在国内引起点反响。
那为什么要抄《要塞2》呢?
其实..
也很简单。
2001年1月,《傲世三国》上市,仅仅9个月后,大洋彼岸的萤火虫工作室推出了《要塞》
同样是冷兵器时代,同样侧重内政模拟,但《要塞》却是硬生生砍下了150万份的全球销量。
后续的《要塞:十字军东征》《要塞2》,销量都是直奔200万大关,口碑也是很好。
之后也是断断续续在啃老本,甚至到了2023年,还能把《要塞:决定版》拿出来继续抄冷饭,关键炒出来,还能卖五十多万份...
在这个细分赛道里,这个数据已经很不错了。
为什么?
同样是一个思路开发下的游戏,最终的结果却如此天差地别?
其实很简单,什么都会,不如一样精通。
楚晨给星辰版《傲世三国》定下的基调,内核就一个:专注于模拟,战争靠边站。
既然《傲世三国》最好玩的骨相是内政,那就把这层皮肉丰满到极致。
这恰巧也是《要塞》最核心的魅力。
在传统的RTS游戏里,城堡充其量是个点击造兵的建筑图标。但在《要塞》的逻辑中,城堡是实体的,是可交互的战争机器。
(要塞系列最核心的玩法,除了建设内政,就是其完整的城墙,和对应的攻城,守城系统,哪怕是在当下,这种体验也是独一份的,感兴趣的玩家可以试试,我是要塞2入坑的)
楚晨把这套逻辑平移到了三国题材上。
内城加入了城墙建造系统,同时引入了《要塞》经典的设定,也就是弓箭手可以登上城墙,点燃火盆发射火箭,滚木��石往下砸,甚至能在女墙后架设床弩。
这种“御敌于国门之外”的运筹帷幄,放在三国背景下,代入感呈指数级飙升。
此外,经济链条也进行了重构。
想要军粮?种田,脱粒,可以得到米饭,种麦子,建磨坊磨面,盖伙房蒸包子。
想要重甲步兵?开铁矿,建冶炼厂,铁匠铺打出环首刀和扎甲,最后才能在兵营里招募。
整个生态链首尾相连,玩家扮演的不再是一个只会框选部队的指挥官,而是一个真正统筹全局的诸侯。
与此同时,加入民心系统,领地里的百姓不再是冷冰冰的数字,他们有喜怒哀乐。
税收定得高,流民就会逃离;口粮只发粟米,士气就会暴跌。
要维持民望,就得开仓放粮,或者举办祭祀,再不济也得降税。
“得人心者得天下”
就像玩《要塞》的很多玩家玩游戏,图的根本不是打打杀杀,就是为了那一份“模拟城市中世纪版”的种田快感。
第1062章 捣乱来了
为了迎合这类玩家,在重置版里,楚晨甚至安排了一个“防御”模式。
玩家不需要出征,只需要防守。
从零开始,划分农业区、手工业区、居民区。
看着荒野渐渐变成炊烟袅袅的繁华城池,看着小人们推着独轮车在青石板路上穿梭,看着城墙上的士兵不断地击退来犯之敌。
在原版庞杂的系统框架上,楚晨的逻辑,就是大刀阔斧地在军事模块做减法,在内政模块疯狂做加法。
《要塞》好玩在它“真实”且“细腻”。
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