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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第859节

  雨幕遮蔽了视线。

  就在血雨最密集的那一刻,一抹凄厉的刀光撕开雨帘。

  虎先锋庞大的身躯在血水中贴地滑行,手中的刀划破血雨直奔猴子面门而来。

  太快了。

  这是一种极度张狂,又带着几分古武意境的冲刺。

  艾利克斯甚至来不及思考,完全凭借前几次受苦练出的肌肉记忆,按下了招架。

  时间在这一帧被拉长。

  金箍棒横在胸前。

  铛����!

  清脆的金属交击声穿透了血雨的音效。

  火花在屏幕中央迸射。

  画面中,猴子稳稳架住了这头巨兽的全力一击。力量的碰撞在水面上震开一圈肉眼可见的波纹。

  “爽!”

  艾利克斯的肾上腺素飙升到了顶点,这声大吼直接冲破了喉咙。

  这种视觉奇观加上极限操作成功的成就感,简直是顶级的情绪。

  他准备按下攻击键,衔接一套华丽的反击。

  但他忽略了一件事。

  去年已经玩过一次的招式,怎么可能就这么简单,虎先锋借着被格挡的后坐力,庞大的身躯在半空中极其违背物理常识地扭转了半圈。

第1066章 成功的公式

  原本拖在身后的刀刃顺势收回,旋身,横抹。

  第二轮刀光如同一轮贴地飞行的残月。

  艾利克斯的手指还停留在攻击键上。

  噗嗤。

  利刃入肉的音效沉闷且真实。

  血条清空。死亡。

  屏幕暗下去的那一刻,整个画面最后定格在血雨落尽的场景,血水重新汇聚回地面,虎先锋背对镜头站在血泊中央,刀尖拄地。

  艾利克斯呆了两秒,但很快又开始兴奋起来。

  “OMG!!OMG!!我就说这个血池,有问题!!”

  这片满是浮尸的残破庭院里,最显眼的就是中央那个暗红色的血池。艾利克斯刚踏进这片区域时,就随口嘟囔过一句:“这水池子做得这么精细,肯定有猫腻。”

  戏剧大师契诃夫有个著名的理论:如果第一幕的墙上挂着一把枪,那么第三幕这把枪必须要开火。

  游戏场景设计同理。

  所以,艾利克斯看到这个场景的时候,才会觉得这个血池不对劲。

  可即便知道,即便之前有想过,也绝没有想到会效果会这么夸张。

  弹幕的画风也和艾利克斯差不多。

  “第二刀是真没想到!”“这设计太脏了哈哈哈哈!”“但第一刀弹反那个慢镜头值了!”“年度最佳BOSS战预定!”

  其实血雨这个设计,和去年的火焰是同一个逻辑,用视觉轰炸制造压迫感,同时给出明确的应对窗口。

  第一刀的前摇虽然被血雨遮挡了一部分视野,但虎先锋冲刺之前有一个很明显的蓄力姿势。

  真正的问题在于第二刀。

  这一刀跟在弹反之后,时机刁钻得很。

  普通玩家弹反成功后的本能反应就是松手准备反击,而这第二刀恰好卡在了“松手”和“反击”之间的真空带上。

  所以这就跟打铁一样,你还要弹第二刀。

  “再来!再来!!”

  艾利克斯感觉自己正在渐入佳境,这一次他打得极其保守,一点一点磨血,直到虎先锋再次虎啸,血水再度被掀上天空。

  血雨落下。

  虎先锋冲刺,一刀斩来。

  弹反,成功。慢镜头。

  这一次艾利克斯没有松开格挡键。

  第二刀来了,格挡成功。

  猴子双手持棍,硬扛了第二击,整个身体往后滑了半步,但没倒。

  紧接着,一个更长的弹反动画触发了。

  猴子在连续格挡两刀之后,金箍棒抡圆了一记横扫,正中虎先锋面门。虎先锋整个身体被抽飞出去,砸在血池里,溅起一人高的血浪。

  这段动画比第一刀弹反还要长,还要帅。

  猴子收棍的姿势,棍尾在血水面上划过一道痕迹,水纹向四周扩散。

  “OH MY GOD!!!”

  “这才是完整的弹反!!”

  “两刀都挡住才能触发这个动画!!”

  “我钱给你!!赶快把游戏端上来吧!!我求求你了!!”

  虎先锋的设计和去年的刀狼教头如出一辙,又比去年更进了一步。

  去年是一层,大招看着猛,弹反一下就爽了。

  今年是两层,第一刀弹反给你一个小爽,但你以为结束了,第二刀杀你个回马枪。挺住了,才是真正的大爽。

  BOSS设计不难做得猛,难的是让玩家在被猛揍的过程中,还能找到“我赢了”的高光瞬间。

  这就是《黑神话》做到的事情。

  而且《黑神话》其实不是那种,追求一个BOSS要耗费你几十分钟,必须背板才能过的游戏,在标准难度下。

  其实更像是什么呢。

  就基本上除了个别BOSS,你死个几次,诶,了解了对手的出招之后,其实就能赢。

  动作游戏的设计理论,说穿了其实就是一层窗户纸。

  前摇、判定帧、受击反馈、后摇,这些专业术语随便去哪个游戏论坛抓个硬核玩家,都能给你掰扯上半天。

  纸上谈兵谁都会,实操落地见真章。

  要把这些冷冰冰的数值和概念,转化成玩家手柄上传来的震动、屏幕上四溅的火星,中间隔着一条深不见底的鸿沟。

  这需要美术、动作指导、程序员、音效师无数次的打磨。

  在硬核动作游戏这个细分赛道里,拼刀、弹反、闪避,这些机制早被前人玩出了花。

  宫崎英高用《只狼》把打铁推向了神坛,卡普空靠着《鬼泣》和《怪物猎人》把动作派生做到了极致。

  游戏科学想要在这个神仙打架的领域分一杯羹,光靠套皮是行不通的。

  而且冯毅从最开始,想的就不是去做某某二代,而是要做自己的东西。

  他的选择也很简单,就是融入华夏风格,国际市场上没有人这么做,因为外国人不懂,华夏文化的沉淀,其实是有很多“视觉奇观”的。

  前世的《黑神话》如此,这个世界的黑神话亦如此。

  只不过是经费更多,星辰的支撑更足,所以很多以前只能想象的画面,现在能够做到游戏中。

  虎先锋第二段弹反触发的那个超长动画,本质上就是人力,拿钱,堆出来的。

  但堆的效果很好,它不仅给足了玩家视觉上的爽感,还留出了足够的喘息时间去规划下一步的输出循环。

  总有人讲动作游戏就是拼反应速度,但进一步拆解就会发现,顶级的动作游戏其实是在做心理博弈。

  随着屏幕上,虎先锋庞大身躯重重摔在血水里。

  随着“得胜”两个大字出现在画面中。

  “Yes!”

  艾利克斯直接从椅子上站了起来,没办法,实在是太爽了。

  整个DEMO,无头无尾。

  就是一个单一的场景,一个单一的BOSS,却能给人如此爽快的感受,还能有谁??

  事实上,不仅是艾利克斯,整个PC试玩区,时不时就会爆发出一阵怪叫。

  有的玩家因为贪刀被一套带走,懊恼地拍大腿;有的则是残血反杀,兴奋得和旁边不认识的老外击掌。

  动作游戏的魅力就在于此。

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