游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第968节
到今年,还真有人请他去讲课。
是的...
真有人请他去讲课。
如果你是欧美的游戏制作人,那一定能发现一个很有趣的现象,那就是从2019年下半年开始,准确地说,是星辰的夏日游戏节之后。
很多欧美游戏圈的课程里关于“星辰”的案例分析,是肉眼可见地多了起来。
整个游戏业界,如果要评选2019年最佳游戏,那众人可能还真要思考一下,可如果要评选一个2019影响力最大的游戏厂商,那一定非星辰莫属。
不同于腾迅,网意,即便看游戏营收这两位在全球范围内也可以算是跻身一流。
但论影响力,世界第一营收的腾迅,在海外的影响力甚至可能还比不上一些中小厂商。
然而星辰却完全不同。
其分量哪怕是在欧美,也不能称之为小。
这种分量,一部分是历年作品积累下来的口碑,但更多的,是2019年下半年那几记重拳打出来的。
特别是《黑神话》《刺客信条:临安》,以及《全域战线》,《高达战场》这些游戏的出现。
让星辰彻底从二次元厂商这个标签脱离了出来,成为了玩家们比较认可的“大厂”
此外,星辰和海外厂商的“关系”也都不错,比如索尼在最近的年终总结中,连续两年将星辰列为“年度最佳合作伙伴”
这个含金量,多少也还是有一些的。
你能赚华夏人的钱,在海外厂商看来,不算真本事。
你像腾迅,很多欧美厂商虽然对腾迅也是颇为“尊重”,但这种“尊重”主要是看在钱的面子上。
在地位上,腾迅始终是“政策壁垒型厂商”
意思是,这种公司的成功,强依赖于一个相对封闭的垄断市场,不具备可复制性。
就像印度的某些巨富,之所以能富,是因为政府把大量的基建、资源项目硬塞给他。这种成功,对于整个商业世界而言,参考价值不大。
可星辰不一样。
星辰是实实在在,当着所有人的面,在他们的地盘上,挣到了大钱。
就说刚刚过去的这个一月,《糖豆人》简直是在嘎嘎乱杀。
这种全家欢游戏,低门槛,高社交,能联动,潜力无穷,简直是所有平台梦寐以求的现金奶牛。
于是乎,极短的时间里,美国游戏圈掀起了一股解构星辰的浪潮。
和日本人最终把星辰的成功归结于“楚晨是个天才老板”这种唯心主义结论不同。
美国人的分析要系统得多,类似的文章、报告层出不穷。除此之外,大量的“教程”“课程”也纷纷出炉。
这个世界就是这样,只要你敢说自己有病,那就一定有人敢跳出来说自己有药。
第1195章 外人
你说你想学星辰?
那好啊,我告诉你星辰为什么能成功啊!!
于是乎,卡修斯这种其实从来没见过楚晨的“半吊子徒弟”,也是靠着自吹自擂,和MOD的成功,水涨船高。
当然,今天的重点不是这个。
今天的重点是,卡修斯终于决定!在做了这么长时间的MOD之后!他们要开发游戏了!!
事实上,AXIOM工作室里几个人,早就想干这事了。
毕竟伦敦的房东不会因为你是独立游戏人就少收租。
而且《灰烬纪元》本身就是一个被市场验证过的框架。
双人组合,魔法末世,建设,生存,再叠上《终末生存指南》那套探索反馈。
玩家喜欢什么,骂什么,两年的开发经验,这些都是他们的本钱,那为什么一直没动呢?其实也简单。
因为卡修斯怕。
他是靠着做星辰游戏MOD起家的,越是做MOD,就越能理解当初星辰做游戏的牛逼。
而且MOD是在别人搭好的地基上盖阁楼。
引擎是现成的,核心玩法是现成的,用户群体也是现成的。做得好,玩家夸一句“这个MOD真神”
做砸了,做砸了也无所谓,顶多被骂两句,又不会伤筋动骨。
但做游戏?
那就真是平地起高楼了。
而且开发游戏需要时间,如果到时候扑街了,卡修斯��霍桑茨会从“星辰扩展集市百万销量MOD制作人”,变成“那个MOD做得不错,正式出道就翻车的法国人”。
所以卡修斯一直拖着。
说再准备准备,说素材还不够,说核心循环还需要打磨。
直到上周。
楚晨在Twitch搞了星辰平台2.0发布会。
这事本身不稀奇。
稀奇的是发布会结束后,星辰附带做了一个持续一周的线上环节。
形式简单到有点粗暴。
开发者提交想法和DEMO,楚晨挑项目,一对一连麦,当场看,当场聊,当场给反馈,全程直播。
直播当天,就爆火。
轻轻松松冲到了Twitch游戏频道第一的位置。
说实话,楚晨自己都没想到这个直播能火成这样。
毕竟这不是打游戏,不是开箱,不是整活,这是正儿八经的,坐在那里,聊游戏设计,虽然也有画饼的乐趣。
但在楚晨看来,最多也就几万在线不错了。
可万没想到。
从第二期直播开始,楚晨的这个直播是屡创新高。
这其中很重要的一个原因,就是切片的传播。
第一期直播,楚晨连麦了一个西班牙的独立开发者,对方做了一个像素风的游戏,核心卖点是。
玩家依靠死亡可以获得信息,不断地解密,推进,就有点像很多经典的,主角可以无限复活的电影,动漫,一样。
但是做出来之后DEMO的评价却不高。
“你这个创意,放在小说里,放在动漫里,放在电影里,都是好创意。”
西班牙开发者连麦那头明显松了口气,刚要说谢谢。
“但放在游戏里,它是个坑。”
楚晨没卖关子:“我问你一个问题。在电影里,主角死了一次,观众的感受是什么?”
“呃…紧张?好奇?想知道他下一次怎么做?”
“对。因为观众是旁观者。死亡对观众来说没有成本,只有信息增量。主角每死一次,观众就多知道一点,这个过程是纯收益。”
楚晨竖起一根手指。
“但游戏不一样。玩家不是旁观者,玩家是操作者。死亡对玩家来说,有成本。”
“什么成本?时间。”
“你设计的是..玩家必须死,才能获得关键信息,对吧?”
“对,这是核心循环…”
“那问题来了。玩家第一次死,OK,新鲜。第二次死,行,我知道规则了。第三次死,第四次死,第五次死,他开始烦了。因为他在被强制浪费时间。”
弹幕的风向开始变了。
“卧槽,说得对啊。”
“死亡回溯在游戏里确实烦,我玩《死亡回归》的时候就…”
“等等,那《黑魂》也是反复死啊?”
楚晨刚好看到这条弹幕,顺手就接了。
“《黑魂》的死亡不是信息获取机制,是技巧验证机制。”
“你死了,不是因为你缺信息,是因为你操作不够好。下一次你打得更好,你就能过。这个'更好'是玩家自己能感知到的成长。”
“但你这个设计,”楚晨对着连麦的开发者说,“玩家死了,获得一条信息,这条信息告诉他下次该往左走而不是往右走。请问,这个过程里,玩家的技术成长了吗?”
“没有。”
“他只是被告知了正确答案。那他前面那次死亡,本质上就是一道强制的、没有意义的选择题。选错了罚你重来,这可不是游戏设计。”
就这种问答,哪怕你不懂游戏设计,听完也会有恍然大悟的感觉。
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