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游戏制作:从重铸二次元游戏开始 第993节

  攻略群里,消息刷得飞快。

  一大堆攻略组,忙飞了,而且这玩意,做攻略的时候,群里还有不断的新消息冒出来,比如有人发了一张云璃戴花环截图。

  然后群里开始讨论花环到底怎么拿。

  战斗党那边,画风更野,《星核:重启》没有体力限制,野外怪物也能掉材料,而且爆率并不算低,甚至可以说很高。

  原因?

  很简单,因为《星核:重启》的装备是有词条的,之前说过,天下游戏一大抄嘛...

  虽然楚晨本身不是很喜欢刷词条这种玩法,但是这种玩法,确实能有效提高游戏生命力,特别是混合在了制造玩法中。

  对普通玩家来说,你能刷出一套金色装备,就已经很能打了,考虑到“边际效应”,以及大版本装备升级。

  其实不怎么需要浪费太多时间。

  但是对很多强迫症玩家来说,他能每天上线刷材料,做装备,就为了一套完美词条。

  如此一来,之前就说过,游戏内虽然没有体力限制,但怪物刷新有CD,精英怪更长。

  于是开服前,很多“毒攻略”都有类似“极限开荒”的玩法,简单来说,就是让玩家尽快的去刷怪。

  因为你刷的越早,怪物CD也越早,极限情况下,第一天就可以刷两轮...

  就..

  这种攻略为什么是毒攻略呢?

  因为《星核:重启》虽然也确实有多人副本,而且这个多人副本还不是那种,把普通BOSS放到副本就结束了的..

  而是专门为多人玩法设计的BOSS,还是那句话,《星核:重启》的付费内核不是抽卡,就需要让玩家有一定的“强度”焦虑。

  从而有欲望,购买月卡。

  这个付费逻辑,比抽卡还传统一些,有点回归传统MMORPG的模式。

  但..

  虽然有数值压力,可星辰毕竟不是传统,不氪金就没法玩的游戏,这也是为什么说这些攻略是毒攻略的原因。

  理论上,越早把怪物刷完,确实可以收益最大化,但是这套玩法的内核其实是“以战养战”,玩家打怪,做装备,再打怪。

  一堆傻不愣登,看完攻略就冲的。

  甚至有些主线都还没推完的,核心技能,都还没解锁,就跑去刷怪,技能少,装备烂,料理没做。

  遇到第一个区域精英“断臂巡游者”,当场被教育。

  论坛帖子一排排冒出来。

  【这BOSS数值是不是有问题?】

  【我15级被新手岛机器人两刀送走,合理吗?】

  【别信攻略!先推主线!】

  底下也有一些已经反应过来的玩家,回得很缺德。

  “你拿木棍去打装甲车,还问装甲车为什么硬?”

  “游戏没体力,不代表你没脑子。”

  “云璃都让你回营地做饭,你非要当野人。”

  不过有意思的是,这些“毒攻略”,某种程度上也确实提升了,月卡和通行证的付费率..很多人,打不过第一反应不是自己错了。

  而是氪金...

  也没啥大毛病。

  而且,有意思的是,很多喜欢战斗系统,因为战斗系统,刷怪系统,做装备系统而来玩《星核:重启》的玩家,本身就是MMORPG玩家。

  他们对这一套也很习惯。

  顺带一提,这群人反而是第一天夸《星核:重启》牛逼的人,夸的最凶,也是自来水最厉害的,因为他们发现。

  只需要一两百块钱的月卡钱,氪到的资源就真能有帮助。

  可太TM公平了,这游戏到底怎么赚钱!??

  反正开服第一天,那真是百花齐放,热闹得离谱。

  甚至还有人专门研究云璃的非战斗互动,这类玩家也挺邪门的。

  他们不打怪,不采矿,不开图,就到处挂机,围着云璃的大腿发癫,看云璃会干什么。

  结果你别说,还真被他们造出来一些有意思的互动。

  比如云璃会坐在炉灶旁边烤手,会把玩家摆歪的椅子挪正,会蹲在小型储物箱前翻两下,翻完之后还会吐槽。

  【这里面怎么全是石头?】

  这些内容,说实话,你要说有意思吗?

  其实从玩法上来说,是没有游戏中那些正经玩法有意思的。

  举个典型的例子,比如很多二游,都有博主会去慢世界找可爱的NPC,评测NPC小脚丫,大腿,谁最涩涩,哪些地方能找到萝莉之类的。

  这些都是看别人这么干有意思,但正常玩家,其实不会主动去找。

  可从宣传传播的角度来说,这些细节做出来的切片,在抖音,在B站,在推特,在微博。

  那效果又要比玩法类的切片强得多。

  因为这些互动,很情绪化,很生活化,很多人不理解,为什么云璃挪椅子这种切片也能火。

  其实很简单,因为新鲜感。

  “现在游戏都做到这份上了?”

  只要能让人脑子里冒出这句话,这切片就不会差流量。

  为什么前世,很多二游“角色能坐”“能走楼梯”“丝袜可托”“下雨会撑伞”“角色能时停”

  还有人做不同游戏角色上楼梯的评测,都能有热度。

  就是因为这个。

第1221章 全线飘红

  毕竟不是所有人都懂动作系统,也不是所有人都能分析关卡设计。

  哪怕是《黑神话》,一开始出圈是为什么,也是因为在宣传片切片里,不少路人突然惊讶于,哦,国产游戏能有这种画面?能把妖怪做成这样?能把棍子打出这个味?

  宣传噱头这玩意儿,你说它不重要,那也对。

  游戏最终还得靠底子。

  你说它重要,那也没错。

  没有第一眼,哪来的第二眼?

  这种时候,云璃的这些互动小切片,起到的热度效果,就非常强了,二次元游戏嘛,这种角色鲜活感,对玩家的吸引力还是挺强的。

  再加上这些动作,其实也是很好的视频制作素材,稍微配点音乐,二创就来了。到了晚上,《星核:重启》的热度已经不是“热闹”能概括的了。

  说实话,星辰到现在,本质上就是超级PLUS版的腾迅,或者说是腾迅想象中的自己,在渠道能力加成下。

  《星核:重启》要噱头,有噱头,要玩法有玩法,要开放世界有丰富的玩法。

  再加上星辰这两年攒下来的口碑,几股推力挤到一起,哪怕端上来的是个六分游戏,也能被抬到八分的声量。

  更别提《星核:重启》真不止六分。

  它不是没有毛病。

  镜头偶尔抽风,由于有重力失衡的设定,部分岛屿上的跳跃判定有点阴间,手机端低配机的画质过于低。

  在悬浮海附近会掉帧比较明显。

  甚至有人吐槽云璃跑太快,但这些毛病,在开服第一天的情绪面前,根本压不住场。

  玩家不是没见过缝合游戏。

  开放世界,采集,建造,钓鱼,烹饪,装备词条,队友互动,图鉴收集,家园摆设...单拎出来,哪一样都不是新鲜东西。

  很多游戏的系统堆在一起,像菜市场买了十斤菜,回家全倒锅里,盐都不放,硬说这是满汉全席。

  《星核:重启》在这方面就好很多,不着急,徐徐展开。

  这时候,单机类联网游戏的强处就体现出来了,可以深度沉浸,从主线到钓鱼,再从钓鱼引到料理,从云璃送花引到采集,从采集引到制造,再把制造出来的花环真的戴到角色头上。

  这一圈下来,玩家脑子里很少会冒出“我在做日常”

  更多时候是“有点意思。”

  游戏最怕的不是玩家骂,骂说明还在玩。

  最怕玩家上线三分钟,下线之后再也想不起来。

  而《星核:重启》开服第一天,很多人从上午十点玩到晚上,连饭都没好好吃,最后还在群里问。

  “第三岛怎么去?我营地还没装修完。”

  这就很离谱。

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